Jak zniechęcić do mikrozarządzania w grach strategicznych?


23

W jaki sposób projektując grę strategiczną (lub inną z podobnego gatunku), możesz uniknąć sytuacji, w której gracze skupiają się prawie wyłącznie na mikrozarządzaniu? Co należy zrobić, a czego unikać w mechanice rozgrywki?


25
Szybka odpowiedź: spraw, aby jednostki były wystarczająco inteligentne, aby nie wymagały mikrozarządzania.
thedaian

Odpowiedzi:


20

Z lewego pola:

Nie pozwól, aby gracz wydawał bezpośrednie rozkazy swoim jednostkom

Chodzi o to, aby dać żołnierzom gracza takie same możliwości AI, jak wróg, a następnie zapewnić mu system ustalania celów i system przełączania stanu.

Gracz może ustawić cele / zadania przypisane do jednostek wroga lub lokalizacji na mapie, takie jak:

  • Zniszcz to
  • Strefa ochronna
  • Oczyść obszar

Te „cele” mogą być bardziej wyrafinowane i mogą być ujawniane graczowi stopniowo podczas gry, aby nie była przytłoczona nowymi opcjami.

Następnie pozwól graczowi zmienić stan jednostek:

  • Agresywny
  • Obronny
  • rezerwować
  • itp...

Jednostka AI decyduje następnie, jak postępować. Na przykład jednostki rezerwowe mogą zdecydować o spontanicznym wzmocnieniu nieudanego celu obrony lub patrolować obszary, które gracz oznaczył jako „Aby strzec”, bez wydawania poleceń przez gracza.

Możesz również ustawić system progowy dla jednostek (na przykład jednostki obronne mogą mieć niski próg „naprawy uszkodzeń”, co oznacza, że ​​wracają po naprawy, gdy lekko się uszkodzą, podczas gdy jednostki atakujące miałyby wysoki próg, wychodząc z walki tylko w stanie krytycznym.) Danie graczowi możliwości dostosowania stanów w oparciu o te progi zapewniłoby doskonałą odtwarzalność i strategiczną głębię. Gracz może następnie utworzyć nowe stany jednostek, aby dostosować ją do swojej rozgrywki.

Wyeliminowałoby to następujące skargi:

moje wojska nie zabiją słabych jednostek przed atakowaniem silniejszych, nie będą celować w jednostki o dużej wartości DPS przed jednostkami o niższej wartości, nie będą koncentrować ognia, aby zdjąć pojedyncze

Ponieważ byłyby to dostosowywalne progi i preferencje.

Dobrą analogią do tego, co proponuję, jest to, że w konwencjonalnych RTS gracz wydaje rozkaz jednostkom na polu bitwy, podczas gdy w tym systemie ustala doktrynę walki i cele, pozostawiając bezpośrednią taktykę podwładnym (AI, w tym przykład). W gruncie rzeczy uczy AI swojego stylu dowodzenia, aby nie musiała podejmować natychmiastowych decyzji taktycznych.


Daj

5
Dostosowywanie zachowań jednostek to mikrozarządzanie ...
Anko

1
@Anko Poszczególne jednostki? Pewnie. Klasy jednostek? Armie? Nie całkiem. Można nawet zapisać „zestawy”, które pozwalają szybko wybierać spośród kilku przygotowanych wcześniej strategii ... w rzeczywistości jest ogromna głębia bez szalonego mikrozarządzania. Nadal chcesz stworzyć grę, wiesz, grę. Gracz musi mieć coś do zrobienia - a co najważniejsze, nauczyć się, poprawiać, bawić się :))
Luaan 15.04.2016

2
Lubimy grę, która ją wdrożyła, tak naprawdę nie działa. Mikrozarządzanie stało się precyzyjnie dostosowanym momentem zmian stanu, aby manipulować stanem AI w pożądanych formacjach, co z kolei oznaczałoby różnicę między wygrywaniem a przegrywaniem tak często, jak nie.
Joshua

9

Nie pozwól na to. Daj graczowi określoną rolę i to wszystko. Facet, który wydaje rozkaz zaatakowania grupy wrogów na północy, nie siedzi tam podczas walki i nie mówi każdemu facetowi, kto ma strzelać, jest z powrotem w bazie i wydaje więcej rozkazów innym żołnierzom.

Aby uzyskać bardziej realistyczne / wciągające wrażenia i zniechęcić / zapobiec mikrozarządzaniu, pozwól graczowi (wybierz (?)) Dobrze zdefiniowaną rolę i nie zezwalaj na działania, które nie są częścią tej roli.


9
Jeśli gracz ma możliwość zrobienia czegoś i może przynieść jakąkolwiek przewagę, zrobi to. Jeśli zmniejszysz jego skuteczność do tego stopnia, że ​​nie jest użyteczna, teraz jest to po prostu bezużyteczna funkcja, która dezorientuje mniej doświadczonych graczy, którzy pomyślą, że skoro mają taką zdolność, może być użyteczna.
Jason Morales,

1
@JasonMorales Nie jestem pewien, jak twój komentarz odnosi się do mojej odpowiedzi. Nie sugeruję zmniejszenia skuteczności akcji, ale całkowite usunięcie akcji. Jeśli Twoim zadaniem jest dzielenie dużych zadań na kilka zespołów, to właśnie robisz. Dajesz każdej drużynie zadanie, ale opiekuj się nimi, gdy oni to robią i podejmują za nich decyzje. Podobnie, jeśli twoją pracą jest walka o przejęcie osady, walczysz, ale prawdopodobnie nie decydujesz, które osady chcesz przyjąć / nie przyjąć, ani nie decydujesz, jakie są cele innych zespołów.
yoozer8

Wydaje mi się, że komentarz nie był jasny, ale miał wspierać twoją odpowiedź „nie pozwalaj”
Jason Morales

1
Nie zgadzam się. Chociaż prawdą jest, że zbyt głębokie zarządzanie [mikro] zrujnuje grę, to samo można powiedzieć o zbyt płytkim zarządzaniu. Zbyt wiele opcji i będzie zbyt mylące dla nowych graczy, przez co nie stanie się popularne; Zbyt mało, a doświadczeni gracze mogą tworzyć unikalne strategie, co ogranicza ich żywotność, co sprawia, że ​​gra ma krótką żywotność ze względu na niski współczynnik „powtórki”.
XenoRo,

1
Moim OP jest to, że dla RTS najlepsza jest mapa opcji 4x4-6x4: 1 = Podstawy [Ruch, Atak, Obrona, Patrol] --- 2 = Tryb: [Agresywny (szuka i dąży w nieskończoność), Patrol (szuka / ściga się tymczasowo lub na pewną odległość), Trzymaj (trzyma i nie wycofuje się), Defensywnie (trzyma i wycofuje się)] --- 3 = Wycofaj (powrót do bazy // naprawy): [Lekko uszkodzony, Gdy uszkodzony, Gdy krytyczny, Nigdy] --- 4 = Cel [Najsilniejszy, Najsłabszy, Najdalszy, Najbliższy] ... Dodatkowe: 5 = Formacja [„I”, „V”, „O”, „U”] i 6 = Grupa- targetowanie [Koncentrat (1 cel), Dystrybucja (parzysty), Priorytet (parzysty + typ T.), @_Will (brak)]
XenoRo

8

Zgadzam się z thedaianem, ale chciałbym rozwinąć jego punkt widzenia. Większość mikromanagowania jest wykonywana, aby nadrobić sztuczną inteligencję. Kiedy wykonuję mikro, zwykle dlatego, że albo: moje wojska nie zabiją słabych jednostek przed atakowaniem silniejszych, nie będą celować w jednostki o dużej wartości przed jednostkami o niższej wartości, nie będą koncentrować ognia, aby wyeliminować poszczególne jednostki (rodzaj cofania się zabić jednostki o niskim HP przed wysokim HP) lub blokują inne jednostki przed wejściem do walki.

Ostatni punkt to moja największa wada i źródło większości mojego mikromanagmentu w Starcraft. Cholerne buggy utworzą nieprzenikniony pierścień wokół wrogich jednostek, co jednak nie pozwala moim krótszym i wolniejszym jednostkom dystansowym. W rezultacie muszę przesunąć buggy 10 stóp do przodu, aby pozwolić mojej piechocie.

Po prostu nie ma sensu mikrozarządzanie, jeśli AI efektywnie wykorzystuje dostępne jednostki.


7

Nasze życie jest rozbite szczegółami. . . uprościć, uprościć. (Henry David Thoreau)

Moja odpowiedź jest podobna do tych, które sugerują wybranie wyraźnej roli dla gracza. Myślę, że tak naprawdę mówią, aby uprościć.

Powodem, dla którego dzieje się mikrozarządzanie, jest to, że podczas gry jest bardzo wiele wyborów, a ogólnie tak naprawdę mają one znaczenie tylko łącznie, jeśli w ogóle. „Strategia” jako gatunek gry nie oznacza „ogromnej kupy rzeczy, którymi można się bawić,” oznacza „podejmowanie decyzji z konsekwencjami, które nie pojawiają się na jakiś czas”.

Podam dwa bardzo klasyczne przykłady. Chess and Go są znane z bardzo głębokiej strategii, ale w obu przypadkach wynika to z bardzo prostych zasad i bardzo prostych decyzji mechanicznych. Stan gry w szachy można streścić w, jakie, trzydzieści dwie pary bardzo małych liczb całkowitych? A twoja kolej to zmienić wartość jednej z tych par!

A jednak zarówno Chess, jak i Go są bardzo lubiane przez prawdziwych strategów wojskowych i są od bardzo dawna. Z pewnością to mówi coś ważnego dla nas, generałów foteli, dzięki naszym cyfrowym szachownicom.

Innym dużym problemem dla graczy strategicznych jest to, że nie rozumieją, jak duże grupy jednostek bojowych faktycznie ze sobą współpracują. Słyszałem aforyzm, że „fotele generałowie mówią taktyki, prawdziwi generałowie mówią logistykę”.

Przemyśl to. Powiedzmy, że mogę ustawić konkretnego myśliwca w kosmicznej grze 4X. Starfighters pracują w eskadrach, a ich rozbicie ma dramatyczne konsekwencje logistyczne i organizacyjne. Dlaczego gra pozwala mi poruszać się po pojedynczym myśliwcu? To tak, jakby prezydent Stanów Zjednoczonych dzwonił do twojego nauczyciela matematyki, aby udzielał jej sugestii na temat lekcji dnia. Jestem wielkim admirałem potężnej floty kosmicznej, więc moimi jednostkami do poruszania się po planszy powinny być siły zadaniowe i grupy bojowe.

Istnieją jednak sposoby, aby pozwolić graczom pracować nad wyborami organizacyjnymi. Na przykład papierowe gry wojenne używają „zwrotów operacyjnych”, które pojawiają się tylko raz na kilka „zwrotów taktycznych”. Nie mogę polecić papierowych gier wojennych na tyle, aby zrozumieć dobry projekt gry strategicznej. James F. Dunnigan napisał wiele na ten temat; jego Kompletny Podręcznik Wargames jest bardzo wnikliwy, pod warunkiem, że zechcesz przeoczyć datę niektórych dyskusji.


4

Jeśli chcesz, aby gracze koncentrowali się na zarządzaniu zasobami, ekonomią itp., Możesz zrobić to, co zrobiła Startopia. Oznacza to, że gracz rekrutuje lub produkuje jednostki, a następnie buduje dla nich struktury, w których automatycznie zamieszka. Jeśli chodzi o walkę, gracz może ustawić interesujące miejsca dla żołnierzy, które będą gromadzić lub atakować (jeśli jest to jednostka wroga lub budynek) i przypisywać wartości do tych punktów, aby AI mogła zdecydować, która jednostka pójdzie dokąd.

Jeśli tworzysz „hardcorowy” RTS, taki jak Starcraft, sprowadza się to do „albo nauczysz się zarządzać swoją gospodarką, albo zostaniesz przekroczony”, chodzi o zrównoważenie poziomu trudności, nie zatrzymasz 20 Hydralisków z 5 żołnierzami piechoty morskiej bez względu na to, jak dobry jesteś itp. W grze wieloosobowej przetrwanie jest najsilniejsze, albo makro, albo przegrasz, więc nie martwię się o tę część.


+1 Jeśli nie chcesz całkowicie wyłączać mikro , zwiększ ważność makra . Jeśli możesz zabić 5 jednostek za pomocą 4, ale nie możesz zabić 2 za pomocą 1, wtedy lepiej jest wyprodukować 6 jednostek za 5 i 3 przeciwko 2. Mikro jest, gdy walczysz w ostatecznej walce lub jesteś tak dobry, że możesz zrobić zarówno doskonałe makro, jak i trochę mikro .
Markus von Broady

4

Zamiast ograniczać szybkość klikania ograniczającą liczbę rozkazów, które gracz może wysłać, uczyń go zasobem w grze. Kliknij zbyt szybko, a uruchomisz nasze zamówienia i będziesz musiał czekać, aby zgromadzić nowe. Rozkaż pojedyncze jednostki, a będziesz mógł pozwolić sobie na ruch tylko kilka razy na minutę, ale wykonuj duże ruchy grupowe i możesz utrzymać całą armię w ruchu. Mikro-zarządzanie byłoby nadal korzystne, ale byłoby znacznie droższe, jeśli pozostawiono by wszystkie inne jednostki bez zamówień na długi czas.

Limitem w grze może być abstrakcyjny licznik punktów dowodzenia (używany w wielu grach planszowych) lub możesz uczynić go bardziej częścią świata gry, np. Mając posłańców biegnących / jeżdżących / latających w celu dostarczania rozkazów. Gdy wszyscy posłańcy są zajęci, gracz musi po prostu poczekać, aż jeden z nich wróci, zanim będzie mógł wysłać nowe zamówienie. W zależności od motywu dopasowanie granicy może być mniej lub bardziej trudne.


1
+1 Podoba mi się pomysł ograniczenia liczby akcji (np. APM)
Markus von Broady,

3

Rozważ podzielenie uwagi gracza tak, aby mikrozarządzanie było dostępne tylko na poziomie ekstremalnej uwagi. W Starcraft lub podobnych grach interfejs jest taki sam, niezależnie od tego, czy budujesz budynki, czy kierujesz jednostkami. Gdyby jednak nastąpiła zmiana kontekstu między zarządzaniem zasobami, rozwojem obozów, rozmieszczaniem jednostek strategicznych na dużą skalę i zarządzaniem jednostkami taktycznymi na małą skalę, zbytnie skupienie się na jednym z tych obszarów mogłoby być szkodliwe dla innych.

Krótko mówiąc, spraw, aby gdy gracz angażował się w techniki mikrozarządzania lub gdy te działania były zapewniane przez interfejs użytkownika, inne (istotne) informacje nie były widoczne. Dałoby to Twojemu graczowi możliwość wyciśnięcia jak najwięcej ze swoich jednostek bojowych, kiedy tylko chcieli, ale uniemożliwiłoby takie mikrozarządzanie przez długi okres czasu.


8
Nie jestem ekspertem, ale IMO, interfejs powinien zawsze być przeznaczony do zaspokajania potrzeb gracza, a nie ograniczania go. Wyzwanie powinno pochodzić wyłącznie z rozgrywki.
Nie znaleziono użytkownika

Istnieje różnica między ograniczeniami, które są wrogie dla gracza, a ograniczeniami, które mają na celu wskazać graczowi, które działania są odpowiednie dla kontekstu, w którym się znajdują. Trudno jest znaleźć przykład, który można by wyrazić zwięźle, więc „ Polecę tylko rozdział 16 sztuki projektowania gier .

3

Powszechnie sugeruje się, aby nie pozwalać graczowi w ogóle bezpośrednio kontrolować jednostek. Jeśli jednak chcesz, aby gracz nadal miał kontrolę nad jednostkami, możesz skorzystać z porad niektórych ludzi, aby uczynić AI wystarczająco dobrą, aby mikrozarządzanie nie było konieczne, lub możesz wypróbować mój początkowy pomysł, który polega na tworzeniu jednostek, które po prostu nie mają dużego potencjału mikro. Niektóre przykłady tego w StarCraft 2 to czołg oblężniczy i oczywiście kolos.


3

Spraw, aby zamówienia jednostkowe miały koszt na zamówienie - niezależnie od wielkości jednostki.

Powiedzmy, że dajesz graczowi 10 „żetonów” czegoś na turę - wtedy wydawanie rozkazów pojedynczej jednostce kosztuje jeden żeton, a wydawanie rozkazów całej drużynie kosztuje również jeden żeton. Jeśli mają 10 drużyn, mogą dać każdej drużynie rozkaz grupowy - lub mogą wydawać 3-4 pojedyncze jednostki precyzyjne rozkazy, kosztem niektórych oddziałów zero rozkazów.

Innymi słowy: pozwól graczowi zrównoważyć decyzję o tym, kiedy mikro-zarządzać , a kiedy nie. Jeśli AI jest wystarczająca dla większości oddziałów, przez większość czasu, gracz będzie z niej korzystał - dopóki sytuacja nie wymaga dokładniejszej kontroli niż AI grupy, wówczas może wydawać poszczególnym jednostkom określone zamówienia, za cenę.

Zasadniczo zamienia to Focus gracza w inny zasób do zarządzania.


2

Używaj oddziałów, jak w Dawn of War lub Company of Heroes. Mikrozarządzanie będzie nadal wymagane, ale fakt, że wystarczy mikromanizować 5-10 bytów, da graczowi więcej czasu na rozwinięcie swojego makra.


2

Nie rób gry w taki sposób, że musisz powiedzieć swoim graczom, aby nie grali w określony sposób. Kontrole, które im dajesz, są do użycia i zakładają, że powinni ich używać. Zdecyduj, co rozumiesz przez „mikro” i upewnij się, że gracze nie kontrolują swoich jednostek gry na tym poziomie.


2
+1 Nie jestem pewien, czy koncepcja jest tutaj jasno wyrażona, ale wydaje się, że świetnie się zastanawiasz, co dokładnie znaczy „granie w grę”.
yoozer8

2

Możesz podać krótkie, ale zauważalne i losowe opóźnienia czasowe dla każdego zamówienia przekazanego jednostce, zanim zareaguje. Możesz także wydłużyć czas przejścia jednostek z jednego rozkazu na drugi, czyniąc je podatnymi na ataki wroga, gdy przygotowują się do wykonania nowego rozkazu. Byłoby to również trochę bardziej realistyczne niż jednostki reagujące natychmiast na każde kliknięcie


Pasowałbyś na Nintendo.
ClassicThunder

OK, lubisz mikrozarządzanie, ale jak to jest zła odpowiedź na zadane pytanie? Poza tym moja inspiracja pochodzi z bardziej hardkorowych (historycznych) gier symulacyjnych. Losowe opóźnienia zamówień nie są niczym nowym ani niezwykłym w tej niszy gier strategicznych. Jest tak daleko, jak to tylko możliwe, od zwykłych gier w stylu Nintendo.
pelle

1
Chris Crawford On Game Design ma sekcję omawiającą (bardzo) opóźnienia zamówień. Omawia także informacje o opóźnieniach, które docierają do gracza, aby wynik odległych działań nie był pokazywany, dopóki gracz nie wróci do wiadomości. Utrudniłoby to mikrozarządzanie.
pelle

Jest to celowe dostarczanie danych wejściowych, aby ludzie, którzy są lepsi we wprowadzaniu danych wejściowych, nie byli lepsi niż ci, którzy nie są. Także jeśli pan Crawford podniósł jakieś dobre argumenty podczas omawiania tego, dlaczego nie uwzględnić ich w swojej odpowiedzi? Jeśli możesz mnie przekonać celowo, że przekazanie danych jest dobrą decyzją projektową, zmienię swój głos.
ClassicThunder

Jest przycisk edycji.
ClassicThunder

2

Daj im zbyt wiele jednostek. Jeśli masz w bitwie sto jednostek, nawet wykwalifikowany gracz RTS nie może zarządzać nimi wszystkimi. Po drugie, spraw, aby makromanagement był ważniejszy. Na przykład w Warcraft 3 mikrozarządzanie było bardzo ważne, ponieważ makro było słabo ograniczone, a jedzenie utrzymywało się źle. Tego chcesz uniknąć, jeśli chcesz skupić się z dala od mikro.


3
Więcej jednostek oznacza po prostu mikrowanie 10 jednostek na raz zamiast 1. To samo.
Pubby

5
To naprawdę BARDZO zła rada. Jeśli dasz graczowi zbyt wiele jednostek do mikrozarządzania, ale nie zabierzesz możliwości / pożądania mikrozarządzania, sprawisz, że będzie niespokojna i sfrustrowana. Czuje, że musi dobrze zarządzać wszystkimi jednostkami, aby dobrze grać, ale nie może .
Nevermind,

1
@Nevermind: To wcale nie jest prawda. Potrzeba mikromanagowania polega na tym, że twój przeciwnik może z powodzeniem wykonać mikro, a ty nie. Jeśli żaden z graczy nie może mikro, to żaden z graczy nie musi mikro, aby wygrać. Jeśli dasz komuś 100 jednostek do kontrolowania, zauważy, że bardziej efektywne jest nie mikrodymowanie każdego z nich. Najwyższy Dowódca zastosował tę dokładnie taktykę i zadziałał absolutnie bezbłędnie.
DeadMG

1
@Nevermind: Nie. Jeśli masz 100 jednostek i możesz tylko mikro z około pięciu z nich, to tylko 5% twojej armii możesz mikro. Jeśli potrafisz mikro 5 jednostek i masz tylko 5 jednostek, to 100% twojej armii możesz mikro. To duży spadek efektywności w mikro.
DeadMG

1
Fakt: Gracze będą grać w jakikolwiek sposób, aby wygrać. Jeśli dasz im 100 jednostek mikro, gracz nie będzie w stanie wykonać mikro każdej z nich, prawda. Ale jeśli microing 5 z nich wystarczy, aby wygrać większość bitew, gdy przeciwnik nie wykonuje mikro, ludzie będą mikrodrobić. Następnie z definicji nie udaje się osiągnąć celu polegającego na usunięciu mikro. Proste. Najlepszym sposobem jest uczynienie mikroprocesorów tak małymi, aby uwagę gracza najlepiej było spędzić gdzie indziej, a mianowicie na eko i wielkiej strategii. Robisz to np. Dając jednostkom inteligentną sztuczną inteligencję i brak umiejętności aktywowanych przez gracza.
Hackworth

0

Pomoże w tym uczynienie armii gracza wystarczająco samowystarczalną. Jeśli armia już robi to, co chcesz, nie musisz nią zarządzać. Na przykład, zdolności specjalne mogą być domyślnie „automatycznie rzucane”, uniemożliwiając graczowi zbyt dużo czasu martwiąc się o uruchomienie każdego użycia umiejętności, a bardziej martwiąc się o upewnienie się, że mają odpowiednią mieszankę jednostek, aby osiągnąć cel. Silna sztuczna inteligencja również będzie tutaj niezwykle pomocna.

Na poziomie silnika pomogłoby to, aby jednostki mogły się poruszać ORAZ atakować w tym samym czasie. Oznacza to, że gracze mają o wiele więcej problemów z graniem przy użyciu mikropastrowych stylów nękania i anulowania animacji, dobrze widocznych w grach takich jak Warcraft III (a przez to DotA) i Star Craft / Star Craft II.


0

Spraw, aby urządzenia były jednorazowe. Jeśli gracz nie odczuwa potrzeby utrzymywania swoich jednostek przy życiu, prawdopodobnie nie zmarnuje czasu na zarządzanie nimi tak długo, jak mógłby robić inne rzeczy.

Spraw, aby były tanie w zasobach. Tańsze jednostki są tym mniej prawdopodobne, że ktoś poświęci czas na utrzymanie ich przy życiu, jeśli będzie wiedział, że może je łatwo odtworzyć. Podobnie, spraw, aby były szybkie w budowie. Im szybsze jednostki są produkowane, tym więcej czasu osoba musi poświęcić na ich produkcję, a nie na wydawanie rozkazów. Zwłaszcza jeśli są to tanie jednostki, zmienia to ogólną strategię próbowania utrzymania jednostek przy życiu, aby nie produkować przeciwnika.

Zgadzam się również na jak najlepsze zautomatyzowanie twoich jednostek. Stosowanie ogólnych rozkazów co robić. Na przykład, jeśli wroga jednostka znajdzie się w zasięgu, powinna zaatakować? Trzymaj pozycję, jeśli użyją specjalnych zdolności, które posiadają, itp. To może oczywiście być dość trudne, więc może to być nawet proste, trzymanie, obrona lub atak. Jedynym problemem jest to, jak daleko cofają się jednostki agresywne.

Kolejnym problemem, który pojawia się i powoduje mikroprocesor, jest znalezienie ścieżki. Zaprojektuj swoje tablice, aby były bardziej liniowe i otwarte. Nadal możesz mieć wzniesienie, ale staraj się unikać klifów i przedmiotów, które uniemożliwiałyby jednostkom poruszanie się w linii prostej, ilekroć im to powie. Wiele z nich spędza czas w grach RTS, kiedy jednostki otrzymują polecenie przemieszczenia się w miejsce, które jest zablokowane lub na wzgórze, gubią się. Wyszukiwanie ścieżek ostatnio znacznie się poprawiło, ale wciąż stanowi problem w prawie każdej grze RTS, w którą grałem. W ten sposób ludzie mogą wydawać rozkazy, wiedzą, że ich jednostki idą bezpośrednio tam, gdzie im powiedziałeś.

Proponuję również ułatwić wydawanie ogólnych rozkazów bez konieczności zwracania uwagi na jednostki. System rajdowy byłby wystarczającym miejscem do rozpoczęcia, ale należałoby go rozbudować. Być może włączenie do niego poleceń pasywnych, aby jednostki, które automatycznie spawnowały się, otrzymały rozkaz, taki jak obrona lub utrzymanie pozycji, gdy dotrą do miejsca, w którym kazano im iść.

One last thing I'd suggest is making it easy to give general orders without turning your attention away from whatever it is you're doing in the game. Make it possible to give orders to all the units on the board at once, make it easy to select all the units of a given type on the board very easily, etc. Maybe even tie this in to the structure that's building the units. Instead of giving all the orders by selecting the units, select the buildings that make them to give orders to all the units of that type.


1
+1. Pierwsza gra Supreme Commander jest dobrym przykładem tych zasad w działaniu, IMHO.
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.