Nie znam takich blogów, ale ponieważ taktyczne turowe gry RPG to mój drugi ulubiony gatunek zaraz po roguelikes, napiszę ci post na blogu. Z mojego doświadczenia wynika, że nie trudność taktycznej sztucznej inteligencji w grach RPG lub RTS często mnie zniechęcała, ale jej przeciwieństwo: całkowita krótkowzroczność AI i brak decyzji zespołu. Człowiek nigdy nie będzie tak się grał.
Wtedy, kiedy wciąż postrzegałem JRPG jako szczyt projektowania gier, kiedyś próbowałem stworzyć „typową japońską TRPG” z dużym naciskiem na taktyczne walki turowe, takie jak Final Fantasy Tactics. Jak zawsze stało się to tylko demo technologicznym do wyszukiwania ścieżek i sztucznej inteligencji, więc podzielę się swoimi przemyśleniami na ten temat.
Większość z tych TRPG nie przejmuje się sztuczną inteligencją. Zabawa gracza nie pochodzi ze złożonego taktycznego lub strategicznego wyzwania, ale z ogólnego rolnictwa i nadużywania sztucznej inteligencji w zabawny sposób. Więc nie ma znaczenia, że ich sztuczna inteligencja robi rzeczy, których nikt by nie zrobił. Zwykle wystarczy mieć głupią sztuczną inteligencję i zrównoważyć ją z projektowaniem gry w taki sposób, aby nigdy nie musiał widzieć więcej niż jednego ruchu z góry i używać tylko najlepszych ruchów krótkoterminowych. Oczywiście to nigdy nie wydaje się prawdziwe, ale kogo to obchodzi? To po prostu źle, chcę wierzyć, że można stworzyć zabawę opartą na walce ze złożonymi akcjami AI zamiast farmowania i walcowania na parze. Być może niepotrzebne i czasochłonne, ale możliwe.
Pamiętając oryginalną taktykę Final Fantasy i jej hardcorowy mod FFT 1.3, wyznaczyłem następujące cele dla sztucznej inteligencji podobnej do człowieka:
- AI musi stworzyć wyzwanie, ale zabawne, a nie wyzwanie „pełnego poszukiwania człowieka”. To zabawne wyzwanie powinno być często oczekiwane przez gracza w ogólnym kontekście bieżącej misji. Zwykle tam, gdzie w grę wchodzą skrypty, tworząc sztuczkę sztuczną.
- AI powinna być sprytna, ale nie głęboka Sprytna minimax. Różne typy AI powinny mieć różne wady, tak jak różne ludzkie osobowości. Rzadko spotyka się je w grach, na przykład Advance Wars pisało osobowości dla generałów, ale jednostki też mogą je mieć.
- AI musi unikać wyglądania głupio, gdy nie jest to zamierzone. Obsceniczna głupota całkowicie rujnuje wszelkie iluzje inteligencji, zawsze robią to również zwycięskie strategie. A luki powstałe w wyniku nieostrożnego pisania skryptów są najgorsze.
Myślałem, że poradzę sobie z numerem 1 z zachowaniami wschodzącymi, nr 2 z różnymi osobowościami i podobną do człowieka „pół losową” strategią, nr 3 z utrzymaniem twardego kodu na minimalnym poziomie i starannym testowaniem.
Więc o jakich zachowaniach mówię, czy jest to skryptowa sekwencja umiejętności do użycia? Najlepsza umiejętność z ważonej listy? Nie, miałem na myśli połączenie pożądanej inteligencji , typu osobowości i roli wywodzącej się z obecnie dostępnych umiejętności i broni. Możesz opisać tę kombinację jako „głupiego dilera obrażeń berserkingowych” lub „inteligentnego uzdrowiciela defensywnego”. Więc specjalizacje AI, takie jak klasy lub zawody, np. Archer AI, która używa łuku do strzelania strzałami z pewnym zestawem predefiniowanych ogólnych kombinacji umiejętności łuczników, takich jak Take Aim lub Arrow Shower, stają się logicznie powstające zamiast na stałe zakodowane.
Zasadniczo ważne jest, aby wykrywać i operować tymi rolami: rozdający obrażenia, zadający obrażenia, dezaktywujący, harcujący, uzdrowiciel, bufor / debuffer, obszar efektu; zazwyczaj jedna postać wykonuje co najmniej dwie z tych ról.
Aby czerpać z tego taktyczną frajdę, chcemy, aby zachowania radziły sobie solidnie w kilku przypadkach:
Najprostszy przypadek. Wiele słabych goblinów atakuje naszych bohaterów. Postrzegane zagrożenie jest oczywiste, gobliny będą próbowały przytłoczyć gracza głupią osobowością oszalałą z pewnymi prymitywnymi zdolnościami do walki w zwarciu, widoczna słabość jest również oczywista, jak przynęta goblinów do jednej opancerzonej i ognioodpornej postaci, a następnie rzucenie serii ognia oparte na zaklęciach obszarowych w tym ogólnym kierunku. Znajdź pochłaniacz obrażeń, znajdź obszar obszarowy, specjalizuj go jako typ obrażeń obszarowych, wyślij obrażenia obszarowe do masy goblinów, rzuć zaklęcie obszarowe, gdy gobliny się grupują.
Zwykła walizka do testowania prostych interakcji w zespole. Gracz spotyka rycerza, łucznika, maga i duchownego. Postrzegane zagrożenie jest teraz bardziej złożone, dostępne są różne interakcje. Możesz już zobaczyć możliwe role i ich kombinacje. Kleryk będzie wzmacniał i leczył, mag będzie wydzielał skomplikowane, ale wysoce szkodliwe magiczne rzeczy, rycerz albo zaatakuje kogoś, albo będzie go bronił, łucznik pomoże rycerzowi, strzelając do tych, którzy próbują uciec od niego lub zwiększając jego strategię obrony, będzie to zależeć od wyboru rycerza. Osobowości dla wrogów mogą być losowe, zamieniając to samo spotkanie w wyjątkowe doświadczenie. Gracz będzie musiał zdecydować, jaka jest najlepsza strategia z jednostkami, które obecnie ma, a jeśli AI spróbuje zrobić to samo po drugiej stronie ekranu, byłoby to interesujące.
Skomplikowana walizka do testowania interakcji zespołu i planowania strategicznego. Toczy się bitwa, w której zmierzysz się z gangiem czterech zabójców (sprytny ostrożny dealer obrażeń + harcownik). Niewiele osób o groźnym wyglądzie ich postrzegane zagrożenie polega na umiejętnym i śmiertelnym ataku, a zauważoną słabością jest to, że łatwo jest zmniejszyć ogólną siłę po zabiciu jednego zabójcy. Oczywiście są sprytni, wykorzystują umiejętności, które dobrze ze sobą współpracują i mogą skupiać najbardziej niebezpieczne postacie gracza ognia; ciężko ranni wycofują się, leczą i wzmacniają, aby ponownie dołączyć do bitwy. Oczywiście gracz spróbuje najpierw zniszczyć jedną z nich, a zabójcy będą musieli łagodnie przeciwdziałać tej łatwej strategii, więc będzie ona mniej dominująca.
Ciężka sprawa dla wielu strategii. Istnieje kilka oddziałów wrogów, z których każdy lider decyduje o najlepszych lokalnych ruchach taktycznych, a następnie wybierana jest najlepsza globalna decyzja strategiczna z korzyścią dla wszystkich oddziałów.
Niemożliwa sprawa. Dodaj generała, aby zdecydować o strategii i poproś dowódców drużyny, aby zastosowali ją zgodnie z najlepszymi umiejętnościami drużyn.
Jest już dużo listów, więc tak krótko mówiąc, wdrożenie było bałaganem i nigdy nie przeszedłem „trudnego przypadku”, ale nawet wtedy takie podejście do taktyki zabawy wydawało się wykonalne. Zacząłem od FSM, ale musiałem szybko porzucić to podejście, stało się to zaplątanym bałaganem stanów i przejść niemożliwych do debugowania. Po jakimś czasie zdecydowałem się na postacie częściowo autonomiczne oparte na percepcji umiejętności, jak w paradygmacie „sens-myśl-działaj” z drzewami zachowań dla możliwych indywidualnych działań, globalna strategia wpływająca na możliwe działania zespołowe oparte na możliwych indywidualnych działaniach, także bękartowana wersja czegoś jak wrzucono prognozy statystyczne N-Gram.
Jak do tego doszło? Zaskakująco dobrze, AI nawet czytałem w moich myślach kilka razy, ale zmęczyłem się i porzuciłem to, ponieważ było więcej niż wystarczająco przekonujących wad:
- Największą wadą było to, że czasami cała operacja AI była po prostu dziwna i chaotyczna, mimo że ukarałem szybką zmianę strategii. Prawdopodobnie winowajcą była albo logika strategii, albo niewłaściwe osobowości, ale nigdy się nie dowiedziałem. Tak, architektura kodu była okropna.
- Dostrajanie pożądanego scenariusza poprzez staranny wybór dostępnych umiejętności i osobowości jest uciążliwe.
- Oznaczanie ról umiejętnościami powinno odbywać się bardzo ostrożnie, w przeciwnym razie pojawią się dziwne kombinacje.
- To samo dotyczy oznaczania osobowości, ale zamiast zwariowanych kombinacji zobaczylibyście ostrożnych rycerzy wzmacniających frontalny atak.
- Trudno było zdecydować o poziomie „sprytu” dla danej umiejętności.
- Niektóre z pozoru głupie decyzje, które były wymagane przy projektowaniu poziomów, takie jak „trzymaj tę ścianę zamku bez względu na wszystko”, musiały zostać wprowadzone w hackish sposób.
- Włamanie do jednostek przeprowadzających atak w czasie było również włamaniem.
Wydaje mi się, że moje podejście było w najlepszym razie mierne, jeśli nie wręcz złe, a AI było zapracowane i bolało mnie w tyłek, aby dalej się rozwijać, ale nawet wtedy miałem naprawdę dobrą zabawę grając przeciwko niemu, prawie jak zabawę z rozproszonym dzieckiem, co jest jeszcze lepszy niż Tactics Ogre :)