Jest to jeden z dwóch klasycznych problemów związanych z „modelem mentalnym” wielu gier.
Każdy gracz opracowuje „model mentalny” określający sposób, w jaki gra steruje mapowaniem działań. Ponieważ gry z czasem stają się coraz bardziej podobne, ludzie zaczęli oczekiwać, że ustalony model mentalny będzie miał zastosowanie do nowych gier, zamiast opracowywać osobne modele dla oddzielnych gier. Co byłoby w porządku, z tym wyjątkiem, że nie każdy gracz ma ten sam model mentalny tego, jak powinny działać kontrole.
Na przykład innym klasycznym problemem „modelu mentalnego” jest to, czy naciśnięcie joysticka (zazwyczaj prawego drążka analogowego gamepada) powinno oznaczać patrzenie w górę , czy też oznaczać przechylenie do przodu (tj. Patrzenie w dół ). Żaden model nie ma obiektywnie racji , ale większość graczy trzyma tylko jedno z tych dwóch możliwych mapowań i zostanie odrzucona, jeśli gra zrobi coś innego, niż mogliby się spodziewać.
Twoje pytanie jest dokładnie tym samym dylematem; kwestią „modelu mentalnego” jest tutaj to, czy pchnięcie w prawo na drążku sterującym oznacza „przesuń się w prawo postaci” (jak w Resident Evil), czy „przesuń się w kierunku prawej strony ekranu” (jak w Mario). Lub w tym przypadku „poruszaj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara” (jak w Tempest, gdy używasz tradycyjnej konwersji z wiosła na sterowanie joystickiem).
Każdy gracz będzie miał wbudowany model, do którego jest przyzwyczajony, do którego niechętnie się zmieni (lub będzie miał trudności ze zmianą). W każdym takim „modelu mentalnym” masz trzy opcje rozwiązania tego problemu:
- Jako twórca wybierasz, który model jest najlepszy dla twojej gry i używasz go. Zignoruj skargi osób, które mają problemy z wybranym modelem; będą musieli się tylko dostosować. A jeśli twoja gra jest wystarczająco przekonująca, będą.
- Zaimplementuj oba możliwe modele i pozwól graczom wybrać, którego chcą użyć.
- Przeprojektuj grę, aby mieć pewność, że odwzorowanie kontroli -> działania gry pozostanie takie samo, bez względu na to, jakiego modelu mentalnego używa ktoś.
Opcja 3 („przeprojektowanie gry, aby modele mentalne nie kolidowały ze sobą”) w tym przypadku oznaczałaby obrócenie kamery z odtwarzaczem, dzięki czemu gracz zawsze pojawia się pionowo na ekranie. W ten sposób „prawo oznacza iść w prawo” i „prawo oznacza iść w kierunku prawej strony ekranu” są zawsze w jednej linii; nie ma już konfliktu i gracze nie będą zdezorientowani w zależności od modelu mentalnego tego, jak powinny działać kontrole.
Wariant 2 oznaczałby wdrożenie obu stylów kontroli; jeden, w którym przesuwanie w prawo prowadzi do prawej strony ekranu, jeden w którym popychanie w prawo prowadzi w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, i ma ekran opcji, w którym gracz może wybrać styl sterowania, którego chce użyć.
Każdy wybór tutaj jest ważny; różne opcje wymagają tylko różnych nakładów pracy i nakładają różne ograniczenia na grę. Jeśli dla Ciebie bardzo ważne jest, aby gracz był widoczny, poruszając się po „dolnej” stronie planety, z powodów tematycznych lub artystycznych, to nie będziesz chciał używać opcji 3 i powinieneś użyć 1 lub 2. Jeśli nie, to opcja 3 jest prawdopodobnie idealnym wyborem.
Niewielka uwaga dotycząca implementacji stylu „popchnięcie joysticka w prawo oznacza przejście w kierunku prawej strony ekranu”: Podczas implementacji tego stylu sterowania należy to zrobić, mapując kierunek joysticka w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara / przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a następnie zachowaj tę samą decyzję zgodnie z ruchem wskazówek zegara / przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, dopóki joystick nie poruszy się ponownie, nawet gdy gracz porusza się po dolnej stronie planety. Oznacza to, że naciśnięcie w prawo na szczycie planety lub w dół po prawej stronie planety spowoduje, że postać zacznie poruszać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a następnie postać będzie poruszać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nawet wokół dna planety, aż gracz się poruszy dżojstik ponownie, nawet jeśli przeniosą się do części planety, gdzie ten kierunek joysticka byłby teraz interpretowany jako inny kierunek.
Ta technika jest często nazywana „blokowaniem” joysticka i jest ogólnie stosowana w grach 3D, gdy kamera wykonuje nagły obrót (którego nie chcesz, aby gracz nagle zmienił kierunek), ale może być również przydatny w tym przypadku gra 2D, jeśli ruch kamery sprawiłby, że niezmodyfikowane dane wejściowe gracza nagle oznaczałyby coś innego niż wcześniej.