Programowanie systemu wspinaczkowego, takiego jak Tomb Raider


12

Zastanawiałem się, czy ktoś wiedział lub miał wiedzę na temat programowania systemu wspinania, takiego jak ten znaleziony w grze Tomb Raider / Unchart.

Pomyślałem, że po prostu znajduję obwiednię na wszystkich pozycjach do wspinaczki w świecie gry, a potem sprawdzam kolizję. Jeśli gracz byłby w środku pudełka, wówczas „wisiałby” na krawędzi. Czy ktoś ma jakieś lepsze pomysły / ulepszenia?

Mam już skonfigurowane renderowanie za pomocą directx9 i zamierzałem później martwić się animacją.


8
youtube.com/watch?v=GFu44oeLYPI&feature=relmfu - Kilka naprawdę dobrych informacji.
spowolniłaviar


2
@bummzack pytanie jest takie samo, ale kontekst jest zupełnie inny. Co ciekawe, nie widziałem tego pytania wcześniej, ale najlepszą odpowiedzią jest link, który zamieściłem haha.
spowolniłaviar

a jeśli ktokolwiek wiedziałby, gdzie znaleźć sfałszowany model humanoidalny, na przyszłość możemy przetestować nasz kod IK na zawsze.
Raine,

3dbuzz.com/vbforum/… Znalazłem zestaw filmów instruktażowych do tworzenia systemu postaci w Unity w 3 osiach . Nie oglądałem go jeszcze, ale jestem pewien, że można go przekonwertować do pracy z innymi językami, ponieważ zasada wspinaczki byłaby taka sama.
MulletDevil

Odpowiedzi:


4

Prezentacja Valve z 2009 roku na temat systemów AI za Left4Dead zawiera szczegółowe informacje na temat systemu wykorzystywanego do wspinaczki, w tym wykrywanie półek, wysokość przeszkody, wybór animacji itp.

Jest on głównie ukierunkowany na animację NPC, ale większość faktycznego kodu wspinania powinna być bardzo podobna.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.