Tworzę grę online ze znajomymi, a obecnie blokuje nas ogólny problem z projektowaniem gry: w jaki sposób nagradzasz graczy punktami doświadczenia i łupami / złotem, a jednocześnie zachęcasz ich do wspólnej gry, szczególnie z graczami, którzy niekoniecznie w zakresie umiejętności?
Szczegóły techniczne naszej gry:
- Oparty na siatce, odgórny układ mapy świata (pomyśl Legend of Zelda )
- Losowo generowane lochy turowe (pomyśl Pokemon Mystery Dungeon )
- Doświadczaj krzywych, umiejętności nie-walki, handlu, interakcji społecznych (pomyśl Runescape )
Plan jest taki, że gracze będą towarzysko, wykonywać zadania i umiejętności w świecie, a następnie wejść do lochów z grupami ~ 4 przyjaciół w celu umiejętności walki i zdobycia łupów. Idealnie, bardziej wykwalifikowani gracze mogą wchodzić do trudniejszych lochów i wykonywać trudniejsze zadania, ale nadal mogą dołączać do nowych graczy w łatwiejszych lochach, nie będąc przy tym przyziemnymi i nie zmuszając jednego gracza do podjęcia większości walki.
Możliwe poprawki:
- Usuń wszelkiego rodzaju krzywe doświadczenia i nagrody, a wszystko będzie zrównoważone (wada: brak powodu do grindowania)
- Ogranicz „wyrównywanie” do zdobywania większej ilości pieniędzy i lepszej broni (minusem: posiadanie większej ilości łupów praktycznie staje się wyższym poziomem)
- Podnieś graczy o niskim poziomie do poziomu członka drużyny o najwyższym poziomie, gdy jesteś w lochach (wada: może to być luka, która pozwala graczom na szybkie umiejętności)
- Dodaj dodatkowy element gry, który wymaga umiejętności użytkownika, aby gracze nie polegali wyłącznie na poziomach, aby być dobrym w grze (np. Wydarzenia w krótkim czasie) (wada: trudna do wdrożenia w grze turowej, niejednoznaczna)
To tylko kilka pomysłów i od jakiegoś czasu zastanawiam się nad tym problemem. Jakie są przemyślenia na ten temat i jaką mechanikę można wprowadzić, aby to pogodzić?