Rozumiem składnię HLSL, na przykład udajmy, że mam to jako mój HLSL:
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
i kompiluję to w ten sposób:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
Jak to jest ... wiedzieć, że się zmienia ... Nie jestem pewien, co dokładnie potok między HLSL a rzeczywistymi pikselami / wierzchołkami na ekranie.
Czy to właśnie ich „stosuje”?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
Pamiętaj, że jestem jak dosłowny początkujący w tych sprawach. Czy ktoś może wyjaśnić, co robi? Zakładam, że funkcja HLSL wierzchołka przechodzi przez każdy wierzchołek, a następnie zmienia je na cokolwiek mam w funkcji, a wyjście jest tym, co zostało zmienione ... i podobnie w przypadku modułu cieniującego piksele?
Kolejne zamieszanie, wiem, co to jest piksel i rozumiem, co to jest wierzchołek ... ale co dokładnie robi moduł cieniujący piksele?