Wygląda na to, że odkryłeś problem z grą lub poziomem, który możesz rozwiązać na inne sposoby, na przykład zastanowienie się, w jaki sposób gra nagradza sukces, lub przejście do alternatywnego trybu gry, w którym jest cel dodatkowy, gdy główny cel będzie nie będzie już możliwe. Szczegóły zależą oczywiście od gry, oczekiwanych zainteresowań graczy i tego, co chcesz osiągnąć. Jednak wczesny błąd oznacza, że kontynuowanie gry nie ma sensu, może być uciążliwe dla niektórych graczy, w zależności od ich oczekiwań i sposobu ich prezentacji.
To nie musi być zła rzecz. Na przykład, jeśli twoi gracze są perfekcjonistami i chcą ćwiczyć coś w kółko, dopóki nie zrobią tego dobrze. Być może w wielu sportach olimpijskich chodzi o to, aby mieć jak najlepsze wyniki wśród ekspertów, więc jeśli w pewnym momencie potkniesz się, równie dobrze możesz przestać próbować w tej rundzie, i jest to oczekiwane. W takim przypadku wskazane może być wskazanie, kiedy wygrana lub kontynuacja staje się niemożliwa.
Lub, jeśli jest to gatunek puzzli, w którym ponownie oczekuje się, że prawdopodobnie popełnisz błędy w ramach nauki i będziesz musiał zacząć od nowa, ale część gry zastanawia się, czego się nauczyć na błędach, możesz nie chcieć pozwolić im wiedzą, żeby mogli to rozgryźć. Możesz też powiadomić ich o tym, ale w odpowiedni i interesujący sposób, który stanowi wskazówkę dotyczącą tajemnicy, którą powinni odkryć.
W grach, w których oprócz głównego celu jest bogata rozgrywka, możesz nie chcieć ogłosić beznadziejnego stanu, ponieważ próba kontynuacji gry może być interesująca na inne sposoby.
W grach, w których więcej dzieje się poza bieżącym kontekstem misji, lub gdy chcesz mieć dobrą zabawę, nawet gdy coś pójdzie nie tak, możesz chcieć wykryć stany awarii, ale zamiast ogłaszać to jako awarię i sugerować próbowanie, możesz mieć rozgrywka odpowiada lub daje wskazówki, że gracz powinien teraz skupiać się na jakimś drugorzędnym lub alternatywnym celu. Na przykład, jeśli główną misją byłoby osiągnięcie czegoś bez czegoś, a ten główny cel stanie się niemożliwy lub nie powiedzie się, możesz poinformować ich o tym (lub nie), ale zmieni się sytuacja lub nowy cel stanie się widoczny. Na przykład, jeśli próbujesz uratować kogoś z jakiegoś miejsca, ale staje się to niemożliwe, Twoim następnym celem może być niezłapanie się i może być zasygnalizowany przez postać towarzyszącą lub obserwatora wskazującą sytuację lub uruchamiający się alarm,
Powyższe może nawet dotyczyć gry z jednominutowymi poziomami i jest decyzją projektową. Jeśli tylko zatrzymasz je i spróbujesz jeszcze raz, będzie to miało pewien smak. Jeśli masz dodatkowy tryb odtwarzania, może on mieć inny smak. Na przykład, jeśli nie możesz wygrać obecnego poziomu, możesz nadal być w stanie uciec ze swojego życia i / lub zdobyć drugorzędne punkty lub wzmocnienia lub wywołać efekty, które przejdą do następnej próby.