Bilans mojej gry wygląda następująco:
Zmniejszam punkty do prostych punktów ofensywnych / defensywnych (zamiast mnóstwa atrybutów - STR, INT, DEX itp.), Które powodują ból głowy twórców gier próbujących zrównoważyć całe doświadczenie gry - nie wszystko musi być efektem D&D! ) i dodaj modyfikator biegłości, który zwiększa biegłość (na poziom postaci) ofensywnej „broni” / defensywnej „tarczy”, którą gracz wybiera głównie na podstawie osobowości postaci, którą chce grać (utrzymując króla ODGRYWANIE ROLI, utrzymywanie nienaruszonej równowagi gry).
Oznacza to, że bez względu na to, jakiej broni / zbroi chce używać komputer na początku nowego poziomu, WSZYSTKIE mają ten sam efekt, uśredniając obrażenia na turę (dlatego wybór jest po prostu grą fabularną), dopóki nie używaj jednego częściej niż drugiego.
Jednak im więcej obrażeń zadanych przez wybraną broń, czy też więcej obrony przez określoną obronę, otrzymamy za kulisami Punkty biegłości, które zwiększą biegłość ich ulubionej broni / obrony na tym poziomie postaci.
Na każdym poziomie postać może zrezygnować ze swojej konkretnej strategii off / def lub utrzymać ją w takt. Jest to znowu wybór do odgrywania ról, BEZ żadnej przewagi / wady po przybyciu na nowy poziom, dopóki gracz nie zdecyduje się użyć jednej taktyki (OFF vs. DEF) nad innym, w którym to momencie będzie się kumulował (za kulisami) Punkty biegłości za używanie ulubionej broni / obrony.
Zastrzeżenie polega na tym, że gdy zdobędziesz wyższy poziom, twoja broń i poziom obrony poniżej poziomu nadal uderzają tak mocno / chronią tyle, ile wymaga twój poziom, ale stają się również mniej skuteczne (dopóki w ogóle nie działają - broń / tarcze pękają, magia traci wyłączony / def oomph), w wykładniczo malejącej skali, zmuszając gracza do ponownej oceny jego użycia słabej broni / taktyki obrony, w porównaniu z podniesieniem swoich ulubionych do obecnego poziomu (oczywiście za cenę) lub znalezienie broni, którą wolą mieć na poziomie współczesnym.
Dzięki temu gracze mogą ulepszyć swoją ulubioną broń / środki obronne (za cenę) do obecnego poziomu lub podróży (wyprawa lub eksploracja), aby znaleźć lepszą broń, która odpowiada ich bieżącemu poziomowi (ponownie, utrzymując równowagę w grze).
Najważniejsze jest to, że odgrywanie ról nie powinno być zmuszane do dzielenia się klasami, Moja ubrana w togę, dzierżący laskę mnich powinien być w stanie wyrządzić tyle samo obrażeń na poziom, co ubrany w zbroję ze stali, tnący mieczem czołg. (cały ten pomysł, btw jest relegowany do CRPG dla jednego gracza, aby wyeliminować porównania między tym, co JEST, a tym, co MOGŁO BYĆ). Po prostu grasz tak, jak chcesz, i nie szkodzi, wybierając „klasę” zamiast innej „klasy” w oparciu o zestaw statystyk.
Wydaje mi się, że wszystko się rozpada podczas gry w papier i pióro. :)