Czy Xbox Live nadaje się do FPS dla wielu graczy?


9

Pracuję nad podstawową strzelanką FPS. W końcu chciałbym również opublikować go na Xbox Live.

Jeśli to zrobię, czy nadal będę mieć dostęp do stron (zapraszanie i czat)? Czy Microsoft udostępnia serwery do gry wieloosobowej, czy muszę udostępniać własne? Czy mogę swobodnie podłączyć własny adres IP serwera z systemu Xbox w grze? Czy mogę pobierać opłaty od osób na stronie internetowej poza konsolą Xbox za rzeczy takie jak mikrotransakcje lub aby utrzymać koszty serwerów?

Odpowiedzi:


7

Tak.

Typowym modelem dla wielu graczy FPS w tytułach AAA jest obecnie tryb wieloosobowy peer-to-peer (gdzie jednym graczem jest serwer, a wszyscy inni polegają na tym odtwarzaczu w przypadku synchronizowanych aktualizacji). Możesz użyć tego modelu w grze XNA na XBOX 360.

Możesz zacząć od architektury sieci dla próbek XBOX XNA .

Istnieje wiele przykładów, w tym ten, który pokazuje typ architektury sieci stosowanej w tytułach FPS AAA, takich jak Halo i Call of Duty (gdzie nie ma dedykowanego serwera, z wyjątkiem serwerów, które obsługują matchmaking).

Jedną z rzeczy, których będzie ci brakowało, jest możliwość wysłania zapytania do dedykowanego serwera podczas dobierania graczy. Jeśli jednak dojdziesz do momentu, w którym masz tak wielu graczy, że zyskałbyś znaczne korzyści z posiadania dedykowanego serwera dla lobby dobierania graczy, nie jest nierozsądne pójście do Microsoft, aby uzyskać umowę Live Arcade, w którym to przypadku będziesz mieć dostęp do serwerów pamięci masowej Microsoft i potencjalnie dostęp do własnego serwera. Dopóki nie uzyskasz takiej (dość dużej) bazy użytkowników, dobieranie użytkowników w sieci równorzędnej będzie dobrze pasować do twoich celów.


5

Gry XNA nie mogą rozmawiać z serwerem ani z innymi kopiami gry w trybie peer-to-peer. Możliwe jest zbudowanie takiego FPS, chociaż opóźnienie może być problemem, jeśli próbujesz wysłać dużo danych. O ile mi wiadomo, XBLIG nie może korzystać z Marketplace, a wszelkie rozliczenia dokonywane poza „systemem” XBoxa trafią do ciebie z dobrym pozwem.


Nie mogą korzystać z rynku, ale wciąż mogą znaleźć innych graczy. Opóźnienie jest zawsze problemem we wszystkich grach wieloosobowych, szczególnie w grach FPS, a nawet bardziej bez dedykowanego serwera. Jednak w ten sposób robią to duzi chłopcy, tacy jak Halo i CoD, więc rozsądnie jest zrobić to w ten sposób na konsoli XBOX.
Olhovsky,

To prawda, XNA ma system lobby, z którego można korzystać, chociaż jest znacznie bardziej ograniczony niż większość lobby FPS. Jeśli chodzi o Halo i przyjaciół, używają bezpośrednio xnet, a nie opakowań XNA.
coderanger

Oczywiście do niczego nie używają opakowań XNA. Chodzi o to, że XNA API zapewnia wszystko, czego potrzebujesz, aby wdrożyć sieciową rozgrywkę wieloosobową FPS (z wyjątkiem dedykowanego serwera lobby, co nie jest wielkim problemem, jeśli masz tylko kilkaset osób w lobby).
Olhovsky,

XNet oferuje znacznie ładniejszy interfejs API niskiego poziomu w porównaniu do XNA. Wciąż nie jest tak przyjemny jak PS3, ale każdy drobiazg pomaga, gdy próbujesz się ogolić z ostatnich kilku ms opóźnienia.
coderanger
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.