Dlaczego edycja pamięci klienta gry działa? Dlaczego tak wiele narzędzi „ochrony przed włamaniami” przychodzi wraz z klientami?
Gdybym zaprojektował grę klient-serwer, wszystko stałoby się na serwerze (symulacja świata gry), a klienci byliby tylko pasywnymi konsumentami otrzymującymi aktualizacje statusu części świata w pobliżu swoich postaci, wysyłając tylko niektóre informacje, takie jak naciśnięcia klawiszy lub polecenia move / action. Może coś mi tu brakuje, ale przy takim projekcie jakakolwiek próba podniesienia mojej STR o 200 w pamięci klienta (jeśli wartość w ogóle jest obecna), po prostu nie przyniesie żadnego efektu.
Jedyne wytłumaczenie, jakie mogę sobie wyobrazić, to to, że gry, w których działa edycja pamięci, pozwalają częściom symulacji uruchomić się na kliencie, a serwer synchronizuje okresowo wszystkich klientów. Rozumiem ten projekt gier strategicznych czasu rzeczywistego ze stałą liczbą graczy po skonfigurowaniu meczu, ale dlaczego w MMORPG? Czy to strategia zmniejszania obciążenia serwera?