Dlaczego kafelki 16 × 16 pikseli są tak powszechne?


9

Czy jest jakiś dobry powód dla płytek (np Minecraft ) miały wymiary 16 × 16?

Mam wrażenie, że ma to coś wspólnego z binarnym, ponieważ 16 jest 10000 binarny, ale to może być przypadek.

Chcę wiedzieć, ponieważ chcę stworzyć grę z generowaniem terenu i chcę wiedzieć, jak duże powinny być moje płytki lub czy to nie ma znaczenia.


1
Nie jestem do końca pewien, jak to się zmieniło z „kawałków Minecrafta” na „kafelki pikseli”, ale wygląda na to, że masz odpowiedź. Również potencjalny duplikat dla pytania fragmentu: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… i nowego pytania: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/...
MichaelHouse

Odpowiedzi:


9

Kafelki i ikony (nawet w interfejsach użytkownika, takich jak systemy okien) są często w rozmiarze 16x16 lub 24x24, aby ułatwić modyfikację kafelków. Najczęściej wielkość kafelka jest wielokrotnością 8 z następujących powodów.

  • Stosunkowo łatwo jest zmniejszyć płytkę o rozmiarach od 32 x 32 do 16 x 16, po prostu łącząc 4 piksele (np. Utworzyć medianę / średnią z 4 pikseli). Jeśli masz rozmiar płytki, tak jak 17x17masz trudności z jego zmniejszeniem.

  • Większość rozdzielczości ekranu jest także wielokrotnością 8, np. 1920x1200 (typowa rozdzielczość HD dla monitorów) prowadzi do pola gry z płytkami 120x75 (przy użyciu płytki o rozmiarze 16x16).

  • Obliczenia z 2 płytkami (np. Nakładanie terenu na znak) są łatwiejsze w językach programowania, jeśli rozmiar płytki jest wielokrotnością 8. Często istnieją pewne optymalizacje dla takich rozmiarów płytek.

  • Powody historyczne: większość wcześniejszych silników sprite (w komputerach domowych i konsolach do gier) miała ograniczenia, aby wymusić wyświetlanie płytek 8 x 8 lub 16 x 16. (dodane po komentarzu z Code Clown)

TL; DR Łatwiej jest obsługiwać płytki o wielokrotności 8.

Jest więc kilka powodów, dla których warto stosować płytki o wymiarach 16 x 16, 24 x 24 lub 32 x 32.


Bycie potęgą dwóch to jedno. Ale także ograniczenia techniczne starszych platform i silników sprite sprzyjały tym rozmiarom płytek.
aggsol

1
Rzeczywiście, na przykład konsola NES użyła kafelków 8x8. Dlatego wymiary duszków obiektowych i postaci są często wielokrotnościami 8 (np. Duszek Mario w SMB1 to duszek 16x32, składający się z ośmiu płytek 8x8).
Jelle van Campen

4
Dodatkową zaletą potęgi 2 rozmiarów (8, 16, 32) w grach opartych na kafelkach 2D jest to, że konwersja między współrzędnymi piksela i współrzędnymi kafelka można wykonać za pomocą pojedynczego przesunięcia bitowego (przesuń w prawo, aby uzyskać kafelek pod danym piksel, przesuń w lewo, aby uzyskać pozycję piksela kafelka). W grach 3D moc dwóch rozmiarów pozwala na mipmapowanie, co poprawia wygląd odległych / pochyłych powierzchni i poprawia wydajność pamięci podręcznej tekstur GPU.
DMGregory
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.