Poza istniejącymi odpowiedziami podoba mi się również sposób tworzenia tekstur 3D również proceduralnie (w rzeczywistości ma to większy sens niż tekstury proceduralne 2D), takie jak szum i fraktale, które zapewnią dobre i nieodkształcone szczegóły tekstury na dowolnych powierzchniach kątowych bez konieczności aby wybrać model projekcji (UV, planarny, cylindryczny, sferyczny i tak dalej).
Zamiast próbkować warstwę bitmapy w przestrzeni 3D, otrzymujesz osobną wartość dla każdego punktu w przestrzeni 3D za pomocą podstawowego algorytmu - co w zasadzie zapewnia nieskończoną rozdzielczość tekstur i nie ma problemów z rozciągniętymi teksturami pod kątem wielokątów. Są to dla mnie „tekstury” 3D, a raczej cieniowanie powierzchni ^ ^
Jestem dość zmęczony całą tabaką tekstur bitmapowych podczas tworzenia gry, kiedy chcę wyczyścić statek kosmiczny, chcę zastosować kilka warstw wzorów hałasu i nie muszę malować bitmapy o ograniczonej rozdzielczości. Stary buff 3D może śnić, prawda?;)
W tej chwili wstępne upieczenie tych słodkich oldschoolowych powierzchni filmów 3D w kolorowe, normalne i błyszczące bitmapy UV są jedyną zabawą, jaką mam, i jest denerwująco ograniczone. Scena demonstracyjna (jak zawsze) zazwyczaj (wstępnie) generuje tekstury proceduralnie dla 3D w czasie rzeczywistym, ale trudno jest znaleźć dobre narzędzia do obsługi tego przepływu pracy od projektu do wykonania. Wydaje się, że większość podejść proceduralnych do tworzenia gier dotyczy generowania siatki. Zastanawiasz się, ile rurociągu cieniującego za pomocą mapy głębokości / odroczonego renderowania poradziłby sobie z oldschoolowymi algami szumów 3D?
... zamiast próbować dowiedzieć się, jak parametrycznie mapować obraz tekstury na powierzchnię kształtu, wolumetryczny charakter tekstur opartych na szumach pozwala po prostu ocenić je w miejscach (x, y, z) w pikselu moduł cieniujący. W ten sposób skutecznie rzeźbisz teksturę z litego materiału, co często jest znacznie prostsze niż próba wypracowania rozsądnego niezakłóconego mapowania parametrycznego.
Tego rodzaju tekstury proceduralne oparte na hałasie były od dawna podstawą filmów fabularnych, w których shadery nie wymagają działania w czasie rzeczywistym ... wszystkie filmy z efektami specjalnymi intensywnie korzystają z proceduralnych shaderów opartych na hałasie ... jest wysoce zależny na temat szerokiego użycia funkcji szumu w modułach cieniujących pikseli napisanych w językach takich jak RenderMan firmy Pixar. Dzięki dobrej implementacji funkcji hałasu dostępnej w czasie rzeczywistym w procesorach graficznych czekam na niektóre z ekscytujących pomysłów wizualnych z filmów fabularnych włączonych do nowej generacji interaktywnej rozrywki na pulpicie i konsoli.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html