Jaka jest średnia długość pracy w branży gier?


16

Wydaje się, że w branży gier istnieje duży obrót. Jestem ciekawy, jaka jest średnia długość pracy dla twórców gier.


Powinienem dodać, że zakładam, że firma jest stabilna. Kolejna sprawa to obrót w firmach powodujących zmianę pracy :)
Tim Holt,

1
Nie ma czegoś takiego jak stabilne studio gier (z dwoma wyjątkami są Blizzard i Valve, ponieważ mają ogromne niekonwencjonalne źródła dochodu - subskrybcje WoW i Steam?). Każdy inny może przejść od wielkiego sukcesu do masowych zwolnień / zamknięcia studia w ciągu roku. Jeśli pracujesz dla któregoś z dużych wydawców, a nawet dla własnych firm, spodziewaj się corocznych zwolnień w miarę zbliżania się końca roku!
bluescrn 11.03.11

Podobnie jak w przypadku pytania o wynagrodzenie, mam -1 osobiste anegdoty. To jest obiektywne pytanie zawierające odpowiedzi numeryczne; to, że nie masz odpowiedzi, nie jest usprawiedliwieniem do popełniania przestępstw statystycznych.

@Tim: Jeśli chcesz zignorować obroty wynikające z niestabilności, możesz zapytać o długość kariery lub całkowite lata w branży, a nie o długość pracy.

3
@Joe: Jak bardzo szczodry z was. Z pewnością taka jest twoja opinia, która również jest subiektywna. Jestem +1 „anegdotami” branży, ponieważ uważam, że one istotne.
Luther

Odpowiedzi:


3

Średni czas pracy w jednej firmie czy średni czas w branży przed całkowitym wypaleniem?

Ponieważ branża opiera się na projektach, długość pracy jest zazwyczaj bezpośrednio związana z cyklami produktów.

Często jest to wynikiem zwolnienia statku pocztowego. Firmy mają tendencję do zrzucania pracowników po wysłaniu projektu, ponieważ nie potrzebują pełnego zespołu produkcyjnego do wstępnej produkcji przy następnym projekcie. Teraz milsze firmy zwykle wykorzystują tymczasowe umowy o pracę do krótkoterminowych potrzeb personelu produkcyjnego. Dzięki temu pracownik wie, że prawdopodobnie nie otrzyma wypłaty po zakończeniu projektu. Jednak duzi wydawcy regularnie ograniczają nawet pracowników pełnoetatowych po wysłaniu świątecznych gier do produkcji.

Drugim jest to, że po ukończeniu tytułu pracownicy częściej rozglądają się za innymi opcjami. Jeśli właśnie wysłałeś swój trzeci tytuł piłkarski i jesteś wypalony gatunkiem, zwykle czekasz, aż gra się zakończy, a następnie znajdziesz inną pracę w innym miejscu.

Podczas gdy niektórzy deweloperzy spędzili całą karierę w jednej firmie, o wiele bardziej powszechne jest ukończenie 1-2 gier u programisty, a następnie przejście do innej.


11

Moje doświadczenie w liczbach:

  • 10,5 lat (od lata 2000)
  • 6 studiów. 3 zwolnienia, prawdopodobnie 4.
  • 4 ruchy, do pracy w nowych miastach
  • 8 wysłanych tytułów (4 w ciągu pierwszych 3 lat)
  • 3 anulowane projekty konsoli
  • Ponad 8 platform (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • Rozmiary zespołów od 6 do ponad 100
  • 1 przypadek ciężkiego wypalenia / depresji ...

Jest to może trochę gorsze niż przeciętnie, ale nie jest zupełnie niezwykłe ... Przemysł zawsze był niestabilny, ale w ciągu ostatnich kilku lat zmienił się ze złego w prawie załamanie. Nie jestem pewien, czy tym razem nowy sprzęt go uratuje, czy tylko pogorszy sytuację ...


2
To całkiem zły bracie. Nie pozwól, by b @ 7 $ * £ cię zmiażdżyło.
Luther

1

Programiści średnio 5 lat ... Nie jestem pewien co do reszty zawodów, bo jestem tylko programistą :)


5 lat naprawdę?
Notabene,

Słyszałem, że 5 lat to średnia długość kariery w branży gier . Wydaje się nieco wysoki jak na jedną pracę. Zgaduję, że 2-3 lata byłyby bardziej powszechne, gdybyś spojrzał na ostatnie 5 lat. Wcześniej sytuacja była nieco bardziej stabilna, studia miały większe szanse na pracę nad wieloma projektami, więc miały szansę przetrwać anulowany projekt - w przeciwieństwie do dzisiejszych sytuacji „wszystkie jajka w jednym koszyku”
bluescrn

5 lat to średnia, jaką generalny programista będzie nadal programował w gry wideo. Wiem, że to brzmi nisko i kiepsko i kto nie chciałby tworzyć gier wideo na zawsze. Ale czasy kryzysu mogą naprawdę mieć swoje żniwo, zwłaszcza gdy pracujesz bezpośrednio dla niektórych większych wydawców. W tytułach AAA będziesz spędzać 16 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu przez około 6 miesięcy po zakończeniu projektu. Po kilku z tych osób zacznie się wypalać .. Więc znowu, to tylko średnia .. jak dla hoppingu w studio, jest to częste zjawisko i zwykle pasuje do końca projektu, wydanego lub nie.
James

1

Pracowałem w dziale kontroli jakości w EA Burnaby nad 4 i trochę tytułami, nazwijmy to 2,5 roku. Pracowałem nad jakością w Radical na Scarface: TWIY, puść pod koniec projektu, więc około 1 roku. Pracowałem w United Front Games przy True Crime: Hong Kong, puść pod koniec umowy, więc 1 rok.


1

W mojej firmie jest kilku programistów, którzy są tu od ponad 10 lat, a niektórzy przez całą długość firmy. Obrót jest wyższy na koniec projektów i myślę, że niektórzy ludzie mają swędzące stopy niż inni. Wydaje mi się, że obrót jest tutaj dość niski - z pewnością pracuję w tej pracy dłużej niż w innej, jaką miałem (jak dotąd 4 1/2 roku).


1

Mam kilku przyjaciół w Ubisoft, którzy pracują tam od ponad 15 lat.


W grę wchodzi dużo szczęścia. Zdarza się ponad 10 lat pracy, ale jest to coraz rzadsze. Ale dla osób, które rozpoczęły 15 lat temu, prawdopodobnie zajmą stanowiska kierownicze / wiodące lub prawdziwych specjalistów w swoich dziedzinach. Ci ludzie są zwykle mniej narażeni na ryzyko w przypadku zwolnień.
bluescrn 11.03.11

to szczęście dla każdej pracy, którą się podejmuje. Gdybym podjął się pracy programistycznej w dowolnym miejscu, miałbym szczęście zostać tam przez ponad 5 lat. Chyba że jego rząd / związek zawodowy
Spooks
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.