Odpowiedzi:
Rozumiem, że pytasz o sposób artystyczny . Każdy silnik gry ma kilka rodzajów świateł, przynajmniej „światło punktowe”, „światło punktowe” i „światło kierunkowe” (i prawdopodobnie światło otoczenia). Te (bez oświetlenia obszaru) mogą być symulowane w czasie rzeczywistym w dynamicznej scenie i są typowymi światłami w modelarzach 3D / rendererach (takich jak Maya, Max lub Blender).
Oświetlenie gry nie różni się niczym od oświetlenia filmu CGI (być może z mniejszą ilością świateł). Typowe jest, że oświetlenie w scenie jest wykonywane przez ludzi, którzy studiowali oświetlenie filmowe (czyli prawdziwe filmy z ludźmi).
Jest jedna książka, która jest czymś w rodzaju biblii dla zapalniczek artystów 3D:
Myślałem, że rzuciłem tam rendering w czasie rzeczywistym , ponieważ obejmuje on wiele tematów, w tym całkiem sporo różnych technik oświetleniowych.
Niestety, w okolicy naprawdę niewiele. Obecnie piszę pracę magisterską na temat oświetlenia w grach wideo i dlaczego jest to tak ważne. Jeśli naprawdę tego szukasz, najlepsze książki na ten temat są w dziedzinie filmu i architektury ... to lub możesz poczekać około 6 miesięcy, aż skończę.
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
jest to odpowiedni link do podstawowego oświetlenia gier.
Nie znam żadnych książek, które same dotyczą tego tematu. W rozdziale Wprowadzenie do programowania gier 3D w DirectX 10 znajduje się jednak rozdział obejmuje oświetlenie. Przykładami kodu są HLSL, ponieważ jest to książka DX, ale dyskusja na temat algorytmów oświetlenia jest niezależna od języka. Obejmuje oświetlenie rozproszone, lustrzane, otoczenia, równoległe, punktowe i punktowe.
Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Second Edition ma także ładny rozdział na temat oświetlenia.
Możesz także przeczytać te slajdy opublikowane przez DICE, obejmują one różne techniki stosowane w polu bitwy 3, w tym oświetlenie i cienie. To nie jest dogłębne, ale daje ładny przegląd niektórych rzeczy, które robią w branży.