Edytor map 2D oparty na kafelkach [zamknięty]


14

Obecnie opracowuję stosunkowo prostą grę przygodową 2D zorientowaną do góry na iPhone'a i zastanawiałem się, jaki byłby najłatwiejszy sposób na stworzenie map dla mojej gry. Uznałem, że potrzebuję jakiegoś edytora wizualnego, który dałby mi natychmiastową informację zwrotną i pozwoliłby mi umieścić wszystkie obiekty na świecie dokładnie tam, gdzie chcę. Mógłbym wtedy załadować zapisaną reprezentację świata, który tworzę w edytorze w mojej grze.

Tak więc szukam prostego edytora map, który pozwoli mi to zrobić. Wszystkie obiekty w mojej grze to po prostu teksturowane prostokąty zbudowane z dwóch trójkątów. Muszę tylko ustawić różne prostokąty / obiekty na mapie i nadać im teksturę. Korzystam z atlasów tekstur, więc przydałaby się możliwość przypisania części tekstur do obiektów. Muszę wtedy móc wyodrębnić wszystkie obiekty z zapisanej reprezentacji moich map, wraz z nazwą / identyfikatorem tekstury (atlasu), którego używają, oraz obszarem atlasu tekstur.

Patrzyłem na niektóre edytory map oparte na kafelkach, takie jak Tiled i Ogmo, ale wydaje się, że nie są one w stanie robić tego, co chcę. Jakieś sugestie?

EDYCJA: bardziej konkretny przykład: coś w rodzaju edytora poziomów GameMaker, ale z dodatkową funkcją eksportu w przydatnym formacie.


Dlaczego bez kafelków? Co to za korzyść?
Kaczka komunistyczna

Technicznie wydaje mi się, że nie ma to znaczenia, o ile redaktor może robić rzeczy, o których wspomniałem. Jednak edytory oparte na kafelkach próbowałem skupić się na innych funkcjach niż chcę.


Spojrzałem na niektóre z nich, zanim zadałem to pytanie, i nie miały one potrzebnych mi funkcji.

1
„Dlaczego bez kafelków?” - aby pozbyć się wyglądu opartego na siatce, umożliwić dowolne obracanie / skalowanie obiektów i płynne mieszanie obiektów ze sobą za pomocą pierzastych kanałów alfa.
bluescrn

Odpowiedzi:


9

Wypróbuj Gleed . Z jego strony:

GLEED2D (Generic LEvel EDitor 2D) to uniwersalny, nie oparty na kafelkach edytor poziomów dla gier 2D dowolnego gatunku, który umożliwia dowolne umieszczanie tekstur i innych elementów w przestrzeni 2D. Poziomy są zapisywane w formacie XML. Niestandardowe właściwości mogą być dodawane do przedmiotów w celu reprezentowania specyficznych dla gry danych / wydarzeń / powiązań między przedmiotami itp. Sprawdź samouczki wideo w zakładce Dokumentacja, aby dowiedzieć się o jego potężnych funkcjach.


To wygląda dokładnie tak, jak potrzebuję. Jedynym minusem jest to, że jest to tylko system Windows, a ponieważ potrzebuję tego edytora do moich projektów iPhone'a, chciałbym coś, co działa pod Mac OSX. Myślę, że mógłbym uruchomić go na maszynie wirtualnej, ale jeśli ktoś zna taki edytor dla systemu Mac, byłoby idealnie.

Jestem pewien, że możesz uruchomić to pod Parallels bez żadnych problemów.
Alex Schearer,

1
Na Github dostępna jest zaktualizowana wersja Gleed: github.com/SteveDunn/Gleed2D/wiki - wersja powiązana na codeplex nie była aktualizowana od września 2010 r.
Nate

Dziękuję za aktualizację. Zabawne, że właśnie dzisiaj spotkałem projekt Github. To wspaniałe, że narzędzie jest aktualizowane.
Alex Schearer

3

Jeśli jeszcze go nie przeczytałeś, polecam lekturę tego, podam kilka pomysłów na to, jak bardzo 2D można wykonać bez płytek:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

Możesz także rzucić okiem na kod źródłowy Aquaria i zobaczyć, czy jego edytor można dostosować do twoich potrzeb (który używał mieszanki kafelków i dowolnego umieszczania obiektów)

Sam pracuję nad edytorem nie opartym na kafelkach (zrzuty ekranu: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), ale wciąż jest to w trakcie realizacji.


2

Poza tym nie znam redaktorów niezależnych od gry, którzy mogliby wykonać to zadanie. Można jednak rozważyć użycie dowolnego istniejącego programu do malowania (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator, itp.), Który obsługuje warstwy, zbudować każdego duszka poziomu we własnej warstwie, a następnie po prostu zapisać każdą warstwę osobno w jakimś katalogu i a następnie napisanie narzędzia do późniejszego przetworzenia tego katalogu w celu wyodrębnienia położenia i granic każdego obrazu w pliku warstwy, zapisania informacji o tej pozycji i granicach, a także podzielenia warstwy i ponownego złożenia wszystkich z powrotem do atlasu tekstur .

Zasadniczo ten algorytm nie różni się niczym od tego, co robiłoby dedykowane narzędzie, a jeśli możesz to zrobić na wielu odrębnych plikach obrazów, możesz to zrobić na obrazach w pamięci - innymi słowy, może nie być strasznie skomplikowane napisać własne proste narzędzie, które zrobi to po zapoznaniu się z podstawami procesu za pomocą programu do malowania.

Jednym z problemów może być, jeśli twoje poziomy są ogromne, edytowanie ich w programie do malowania może nie być przyjemne, w zależności od mocy twojego komputera. Ale jeśli chodzi o poziomy stylu gry na iPhonie, podejrzewam, że nic ci nie będzie.


1
Myślę, że stanie się to nieprzydatne, jeśli chcesz ponownie użyć tego samego zasobu wiele razy na poziomie. Np. Drzewo.
bummzack

Tak, musiałbyś dużo kopiować-wklejać. Może niektóre narzędzia do malowania mają sposoby tworzenia warstw odniesienia, nie jestem pewien. Z pewnością można to zaimplementować w edytorze niestandardowym. Z drugiej strony pozwala na skrajne zróżnicowanie „zestawu klocków” poziomu, co może wyglądać niesamowicie, jeśli chcesz w to włożyć wysiłek.

1
To, co sugerujesz, brzmi strasznie nieporęcznie podczas tworzenia wielu poziomów. Jestem pewien, że jest już wielu redaktorów? Czy nie jest to bardzo częste zadanie przy tworzeniu gry 2D? Właśnie pomyślałem o bardziej konkretnym przykładzie tego, czego szukam: coś w rodzaju edytora poziomów GameMaker, ale potem z dodatkową funkcją zapisywania

Będzie to kłopotliwe - musisz zdecydować, czy jest to bardziej kłopotliwe niż pisanie własnego edytora lub pisanie importera dla formatu pliku innej osoby. Prawdopodobnie istnieje wiele redaktorów, którzy działają tak, jak chcesz, ale prawdopodobnie są oni związani z formatem konkretnej gry i / lub nie są publicznie dostępni. Edytory „zależne od gry” są stosunkowo rzadkie.

Nie obchodzi mnie pisanie importera dla dowolnego formatu pliku, o ile edytor robi to, co chcę. Jakieś konkretne przykłady?

0

Niedawno wydałem edytor poziomów nie oparty na kafelkach dla iPhone'a i Androida. Ma wbudowaną symulację fizyki do testowania i może ładować elementy gry z SVG lub śledząc obrazy PNG. W swojej grze możesz po prostu zaimportować prostokątne pliki PNG i ustawić je w dowolnym miejscu. Projektant poziomów tworzy plik konfiguracyjny i spakowany arkusz ikonek (opcjonalnie), które można wyeksportować bezpośrednio do XCode (dostarczany jest kod do odczytu pliku konfiguracyjnego). To dość proste, ale bardzo elastyczne. Program nazywa się Shape Workshop i można go pobrać tutaj .

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.