Spójrzmy na dwa przykłady gier, które IMO robi całkiem dobrze, aby powstrzymać to zachowanie:
Starcie klanów : W Clash of Clans nowi gracze otrzymują niewielką ilość początkowego złota i eliksiru oraz 3-dniową tarczę. Tarcza ta uniemożliwia innym graczom atakowanie nowego gracza, ale jest usuwana, jeśli nowy gracz atakuje innych graczy. Daje to nowemu graczowi 3 dni na zgromadzenie zasobów i ulepszenie budynków wystarczająco, aby zapewnić przyzwoitą obronę na poziomie początkującym.
- Postęp można zmierzyć z grubsza na dwa sposoby:
- Poziom ratusza. Ratusz ogranicza, jakie budynki są dostępne dla gracza, a także do jakiego poziomu można je ulepszyć. Gracz musi celowo ulepszyć swój ratusz, aby przejść do większych i lepszych baz.
- Liczba trofeów. Atakowanie kogoś innego i wygrywanie daje ci trofea. Przegrana powoduje, że tracisz trofea, chociaż nie stracisz prawie tyle trofeów, ile zyskałbyś, wygrywając rundę. Dodatkowo gracz broniący się zdobywa lub traci trofea w zależności od przebiegu bitwy.
Teraz gracze są luźno oddzieleni poziomem ratusza oraz liczbą trofeów. Jedyną rzeczą, która pasuje do dwóch graczy jest to, że gracze mają podobną liczbę trofeów. Jeśli ktoś z Ratuszem na poziomie 2 ma 1000 trofeów, wówczas zostanie on dopasowany do innych osób z ~ 1000 trofeów, niezależnie od tego, czy ich Ratusz ma poziom 2 czy 10. To tworzy miękką barierę, ponieważ gracze na niższych poziomach będą biegać do punktu, w którym nie mogą zdobyć trofeów przekraczających określony punkt, ponieważ gracze wyższego poziomu zajmują głównie ten przedział trofeów.
Dodatkowo gracze na wyższych poziomach atakują graczy na niższych poziomach. Różnica w poziomie ratusza określa, ile zasobów dany gracz może ukraść. Jeśli gracz na poziomie 5 atakuje gracza na poziomie 4, może uzyskać tylko 90% dostępnych zasobów. Jeśli zaatakują gracza na poziomie 3, liczba ta spadnie do 50%. Oznacza to, że kontynuowanie ataków na graczy z niższym poziomem staje się znacznie mniej opłacalne, ponieważ w rezultacie wydasz więcej zasobów na atak za mniej zasobów w zamian.
Runescape : Tak, tak, mówimy tutaj o Runescape. Mówiąc dokładniej, będę mówić o oldschoolowym Runescape, ponieważ ostatni raz grałem gdzieś w 2008 roku, chwilę po tym, jak Wildy został usunięty, a transakcje graczy zostały zassane. Mówiąc dokładniej, skupię się na dziczy i jej mechanice zamiast na obszarach niezwiązanych z walką.
W Runescape walka gracz-gracz jest ograniczona do obszaru zwanego Dzikim. Jest to obszar, który zaczyna się na poziomie 1 i stopniowo osiąga wyższy poziom wraz z głębszą (dalej na północ). Ten poziom określa różnicę w poziomach walki, w której dozwolony jest PvP. Oznacza to, że na poziomie 1 Dzikie postać z poziomu 90 mogłaby zaatakować inną postać o poziomie od 89 do 91. W konsekwencji poziom 30 dziki pozwoliłby na znacznie bardziej zróżnicowane scenariusze walki.
Jest to częściowo spowodowane charakterem poziomu walki. Poziom walki to kumulacja różnych indywidualnych statystyk postaci (Atak, Siła, Obrona, Modlitwa, Dystans, Magia). Każda statystyka osiąga maksymalny poziom 99, a maksymalny poziom walki wynosi 126. Ktoś, kto ma 99 poziom, a reszta statystyk ma poziom 1, będzie miał niższy poziom walki niż ktoś, kto ma 60 poziom ataku / siły / obrona, co oznacza, że ta „szklana armata” może iść razem z Mr. NothingSpecial.
Ludzie tracą sprzęt, gdy umierają na wolności. Zabicie innego gracza pozwoli ci podnieść każdy sprzęt, który nosili. Jeśli nie zaatakowali nikogo innego, nadal trzymają 3 przedmioty. Jeśli uczestniczyli w PvP, nic nie zachowują (chyba że zastosują konkretną modlitwę). To tworzy element ryzyka. Lepszy sprzęt oznacza większą szansę na przeżycie, ale większe ryzyko, jeśli zostaniesz zabity.
W związku z tym zwiększone ryzyko sprawia, że Dzikie jest dobrym miejscem do umieszczenia dobrych nagród. Na przykład niektóre stworzenia są ograniczone do dzikich zwierząt, co daje wysoki zysk.
tl; dr: W zależności od dokładnej natury twojej gry, każdy z tych dwóch pomysłów może dać ci dobre poczucie skali. Zasadniczo chcesz, aby postacie na wyższym poziomie zyskiwały mniej, atakując postacie na niższym poziomie, i zyskiwały więcej, atakując postacie na wyższym poziomie. Dodanie jakiejś formy kontrolowanego ryzyka pozwala graczom robić postępy we własnym tempie.