Nie jestem pewien, czy miękkie cienie w prawdziwym życiu (z bliskich, dużych źródeł światła) mają gaussowski lub liniowy opad, czy coś innego.
Pracuję nad czymś, w czym mogę tworzyć cienie, manipulując jakąś wstępnie renderowaną teksturą gradientu, więc nie muszę polegać na buforach klatek i tradycyjnych technikach cieniowania. Planuję wypalić gradient w jednym kanale tekstury mojej siatki, a następnie manipulować wartościami w oparciu o to, ile cienia pokrywa każdy quad. Jest to możliwe, ponieważ po prostu mam quady ustawione w linii jak zygzak, w którym każdy pik może rzucić cień na następny sąsiedni quad.
Tak więc liniowy spadek byłby najłatwiejszy (wystarczy odjąć pewną wartość od gradientu liniowego), ale trudno mi powiedzieć, co naprawdę wygląda realistycznie. Czy istnieje prosta formuła matematyczna, którą można zastosować do gradientu liniowego, aby uzyskać przybliżenie Gaussa?