Jak zachęcić graczy do „rozmowy” w grach zespołowych?


20

Mając na celu przyciągnięcie pewnego rodzaju (wysoce towarzyskich) graczy, zastanawiałem się, czego wymaga mechanika gry, a przynajmniej zachęcam graczy do ustnego (zakładam zaawansowany system czatów tekstowych z kanałami zespołowymi i prywatnymi) , może nawet chat-boty) komunikują się ze sobą, jeśli chcą odnieść sukces jako zespół lub przynajmniej uzyskać jak najlepsze wyniki w grze.

Interesuje mnie wszystko, co wymaga dyskusji; przed, w trakcie lub po „meczu”.

Jeśli ma to znaczenie, byłaby to (głównie) gra zespołowa przeciwko środowisku, ale także pozwalała na wykonywanie niektórych zadań przez samych graczy (drużyna jest offline) lub sporadyczne PvP / GvG (nudzi mi się chrząkanie) .

Zachęcanie graczy do rozmowy (zamiast się kłócić!) Zwiększa ich „bliskość”, a zatem odgrywa ważną rolę jako długoterminowy „mechanizm retencyjny”.


1
Nie sądzę, żeby cokolwiek mogło zapewnić, że gracze będą mówić, a nie kłócić się. Zawsze znajdzie się gracz, który jest pewien, że wie najlepiej i będzie chciał dyktować, a nie dyskutować.
Bobson,

1
To początek potencjalnie świetnej pracy doktorskiej z mechaniki gry i / lub zachowań społecznych.
TylerH

3
@ Bobson: To nie jest specyficzne dla gier i wiem, że wykonano udane prace naukowe, aby poradzić sobie z takimi aktorami w ustawieniach współpracy. Jednak nie jestem na bieżąco. Może być interesujące Q dla CognitiveSciences.SE
MSalters

1
Kiedy gram z dobrymi graczami, nie trzeba rozmawiać. Wszyscy wiemy, jak wygrać.
Vektorweg

1
@ Bobson Nie możesz powstrzymać nikogo od kłótni, jeśli tego chce. Miałem na myśli to, że wolę pomysły / mechanikę, zachęcając do pozytywnych / przyjaznych dyskusji, niż po prostu kłótnię / drwiny.
Sebastien Diot

Odpowiedzi:


16

Przydatnym mechanikiem jest zapewnienie każdemu graczowi tylko części rozwiązania. Działa to szczególnie dobrze, jeśli niektóre klasy mogą zawierać informacje, których inni nie mają. Na przykład może istnieć rodzaj „jasnowidza”, który może uzyskać informacje o wrogach, których inni gracze nie mogą. Oznacza to, że inni gracze, aby odnieść sukces, muszą uzyskać informacje od widzącego. Inną opcją jest wymaganie współpracy poprzez strategię gry, łatwo można zauważyć, że w grze takiej jak WoW gracze muszą najpierw ustalić, kto może „tankować”, a kto leczyć. Oznacza to, że komunikują się nieco przed atakiem, a podczas walki mogą próbować zaatakować w tym samym czasie. To, czego powinieneś unikać, jeśli chcesz dużo koordynacji, sprawia, że ​​działanie mówi dużo głośniej niż słowa, na przykład w fortecy drużyny ” często szybciej informuje kolegę z drużyny, że nie jesteś szpiegiem, strzelając, a następnie mówiąc coś, co oznacza, że ​​gracze nie rozmawiają, ale podejmują działania (przez to może nie być tak źle). Na koniec ważne jest, aby fazowanie nie było tak szybkie, aby gracze nie mogli się odezwać (więc jeśli wymagało to 2 sekund, aby uzyskać wiadomość w szybkim fps, nikt tego nie zrobi).

Inną rzeczą do zrobienia jest umożliwienie graczom zorganizowania formy grup / klanów / sojuszy. Jeśli ludzie będą w stanie łatwo znaleźć osoby, z którymi lubili pracować, prawdopodobnie będą trzymać się razem w przyszłości.

Dodatkowo pomyśl o podaniu im przedmiotów, z którymi możesz handlować, działa to szczególnie dobrze, jeśli niektóre przedmioty mogą być używane tylko przez niektóre klasy, na przykład powiedzmy, że mamy klasę uzdrowiciela, która korzysta z personelu uzdrowiciela. Powiedzmy, że ten personel można ulepszyć, ale wymaga to zestawu naprawdę trudnych do zdobycia przedmiotów. Te przedmioty wypadają losowo ze wszystkich rodzajów potworów. Oczywiście teraz każdy gracz znajdzie te przedmioty, co oznacza, że ​​może spróbować je sprzedać lub wymienić z uzdrowicielami, zachęcając w ten sposób do współpracy.

Ostatnią interesującą mechaniką, którą znalazłem dawno temu, było to, że gracze mogliby „dzielić się” z innymi, dzielenie się oznaczało, że dawali część swoich PD graczom, z którymi się dzielili, i oznaczało informowanie innego gracza, że ​​ten gracz „upadł”, co oznacza, że ​​nie żyje i będzie wymagał uzdrowiciela, aby go przywrócił. Zachęcono uzdrowicieli, aby to zrobili, ponieważ oznaczałoby to, że gracze dzielący się z nimi szybko stanęliby na nogi, dając im PD (działa to dobrze, jeśli twoja klasa uzdrowicieli nie byłaby w stanie uzyskać PD).


Dobra uwaga na temat FPS; możliwość natychmiastowego reagowania na zdarzenia zasadniczo uniemożliwia „dużo mówienia” (chyba że mówienie to byłby czat głosowy, a nie czat tekstowy). Innymi słowy, mój cel jest silnie sprzeczny z niektórymi rodzajami gier w czasie rzeczywistym.
Sebastien Diot,

1
W przypadku pierwszego mechanika jest to bardzo zbliżone do formalnej koncepcji bezpiecznego tajnego udostępniania (patrz Wikipedia). Jeśli chodzi o FPS, jedną z najlepszych mechaników, jakie kiedykolwiek widziałem w celu promowania współpracy, jest po prostu stworzenie gry opartej na celach, z każdą klasą inną charakterystyką, a gracze muszą koniecznie połączyć siły, aby osiągnąć cel. Dobrym przykładem jest Enemy Territory, które było jeszcze bardziej skuteczne w połączeniu z szybkim systemem głosowym (naciśnij 2 klawisze i możesz zapytać / opisać większość sytuacji, w których możesz być jako gracz, np. Poprosić o medyka lub dać swoje stanowisko inne itp.).
gaboryczny

12

Jeśli chcesz, aby gracze ze sobą rozmawiali, musisz upewnić się, że komunikacja jest nagradzana i nie karana.

Gdy gracz przekazuje informacje za pośrednictwem czatu i wygrywa grę, jest to nagroda, a gracz będzie się częściej komunikował.

Gdy gracz przekazuje informacje i nic z nich nie otrzymuje, nie będzie ich już przekazywał.

Gdy gracz próbuje przekazać informacje przez czat i zostaje zabity podczas pisania, zostaje ukarany za komunikację i uniknie jakiejkolwiek komunikacji w przyszłości.

  1. Daj graczom powód do komunikacji. Nie podawaj wszystkich informacji wszystkim i upewnij się, że zespół może odnieść sukces tylko wtedy, gdy dzieli się informacjami. Daj graczom możliwość robienia niesamowicie obezwładnionych rzeczy, ale upewnij się, że działają tylko wtedy, gdy przekonają innych do współpracy.
  2. Nie rób tak szybkiej gry, że gracze tracą cenne sekundy na komunikację. Daj im od czasu do czasu kilka sekund, gdzie czują się bezpiecznie i nie mają innego wkładu, aby mieli czas na rozmowę bez niekorzystnej sytuacji.
  3. Pozwól graczowi nadal robić rzeczy podczas tworzenia wiadomości czatu. Najlepiej, aby mogli zacząć pisać, przełączyć się z powrotem na normalne sterowanie grą za pomocą łatwej i intuicyjnej akcji i powrócić do ekranu czatu bez utraty tego, co już napisali.

5

Kiedy wyrażasz chęć generowania „bliskości”, myślę, że ważne jest, aby komunikacja miała emocjonalny ton. Sucha, biznesowa komunikacja, taka jak promowana we współpracy taktycznej, nie zawsze ma tę samą metodę generowania bliskości.

Zastanów się, jak blisko jesteś współpracowników na studiach / w pracy i jak to się zmienia w zależności od tego, jak współpracujesz i dlaczego. Niektóre osoby, z którymi komunikujesz się tylko wtedy, gdy coś pójdzie nie tak, inne, z którymi rozmawiasz tylko wokół chłodziarki na wodę. Niektóre piszesz;

„Hej, kolego. Najnowsza łatka nie do końca działa. Masz czas na rozmowę?”

a niektóre piszesz

„Ostatnia runda testów ujawniła pewne problemy z obecną łatką. Umówiłem spotkanie na 12, w miarę możliwości weź udział”.

Istnieje również wymóg uniknięcia alienacji - może to wynikać z postawienia niektórych graczy nad innymi w jakiejkolwiek formie hierarchii. Może to mieć charakter strukturalny, ponieważ gra może wymagać od lidera zespołu podjęcia decyzji itp., Ale może także wynikać z braku równowagi umiejętności i sprzętu gracza.

Warto również zastanowić się nad atmosferą i otoczeniem, w którym wprowadzasz graczy. Często ton rozmowy jest kontynuacją tonu gry. Gra o lekkim sercu często budzi lekką rozmowę, podczas gdy zimne, poważne gry taktyczne często zapewniają zimną i poważną komunikację.

Z tych powodów uważam, że niektóre z najprostszych sposobów;

  • Podaj ciekawe rzeczy, aby przekonać się, że gracze mogą chcieć pokazać innym graczom. Często można to osiągnąć poprzez ukryte obszary / przedmioty, unikalny sprzęt i unikalne elementy zestawu. Słowa kluczowe są tutaj naprawdę „unikalne” i „ukryte”.
  • Zezwalanie na treści generowane przez użytkowników. Często zdarza się, że gracze lubią się chwalić lub pochwalić. Może to być wyobcowanie w sensie rywalizacji (rozważ gry zespołowe, w których gracze mogą być uszeregowani według wydajności), ale w grach takich jak minecraft wyobcowanie to jest złagodzone (nadal może wystąpić pewna zazdrość i niechęć).
    • Treści generowane jako zespół pomagają jeszcze bardziej - współpracując nad projektem. Może tak być również w przypadku strategii współpracy lub kampanii, chociaż rzecz stworzona jako zespół jest zwycięstwem.
  • Powoduj wyjątkowe reakcje emocjonalne. Rozumiem przez to naprawdę, zaskocz gracza. Reakcja „OMG” od jednego gracza często otrzymuje wtórną reakcję „Co?” od innej osoby, która nie była w tym samym miejscu i dlatego nie wie, co się stało. Tego rodzaju chwile mogą pomóc przełamać lody, a także dać graczom coś, o czym mogliby potem wspominać.
  • Daj graczom oddech w grze. Pozwól na przerwy, aby omówić i porozmawiać. Gry takie jak Borderlands mają to miejsce, pozwalając ci porozmawiać o ostatniej bitwie przed jej rozpoczęciem, a dyskusja taktyczna jest często prowokowana podczas zdobywania poziomów, wymiany sprzętu, wybierania misji i zakupów.

Wiele dobrych punktów. „Zastanów się, jak blisko jesteś koleżanek i kolegów z pracy”. To mnie rozśmieszyło. Chociaż zauważę, że niektóre prace zespołowe w biurze przypominają zespołowe FPS, na przykład, gdy wdrożyłeś nową wersję aplikacji serwerowej w klastrze i nie działa ona, blokując w ten sposób wszystkich użytkowników. W tym scenariuszu wszyscy obecni zaczynają starać się znaleźć błąd (y) (zdarza mi się to co drugi miesiąc ...).
Sebastien Diot,

+1 za ostatni punkt, jest to bardzo ważne, ale często nierozważne.
akaltar

5

Aby zmusić graczy do komunikowania się ze sobą, musimy najpierw zrozumieć, dlaczego gracze komunikują się w pierwszej kolejności .

Ludzie nie komunikują się dla zabawy 1 , komunikują się w celu wymiany informacji. I tutaj dotarliśmy do istoty problemu, informacji . Gracze są znacznie bardziej skłonni do komunikowania się, gdy informacje są niezbędne do postępu.

Informacja ma wiele postaci.
W MMO może przybierać formę planowania i wydajności, gdy loch jest tak trudny, że wymaga dobrej współpracy i koordynacji, której nie można osiągnąć bez dzielenia się informacjami.
W grach logicznych może przybierać formę częściowego rozwiązania układanki, w którym każdy gracz widzi tylko część układanki i musi się zsynchronizować, aby ją rozwiązać.
W strzelance może przybierać formę pozycjonowania i ruchu żołnierzy, a może nawet zadań i celów. Co jeśli tylko lider wie, co robić i gdzie iść?

Skłonienie graczy do komunikacji jest o wiele łatwiejsze w grze PvE niż w grze PvP, dlaczego?
Ponieważ procesor zawsze będzie miał taką samą trudność w tej samej konfiguracji, podczas gdy zespół złożony z ludzkich graczy najprawdopodobniej będzie składał się z przypadkowych ludzi, w zasadzie z grupy samotnych wilków; gdyby mieli silnych graczy, następna drużyna mogłaby mieć słabszych.

Gdy gracze zostaną uwarunkowani do komunikowania się w PvE, będą również bardziej skłonni do komunikowania się w PvP.
__

Tyle jeśli chodzi o aspekt projektowy problemu, ale co z aspektem technicznym?

Inżynier niewiele może zrobić, ale aby interfejs był jak najbardziej wygodny i praktyczny. Dla argumentu założymy, że nasza gra jest szybka.

Oczywiście posiadanie łatwego w obsłudze systemu czatu głosowego będzie bardzo ważne w sytuacjach, gdy ludzie muszą przekazać wiele informacji w krótkim czasie, a nawet w ogniu bitwy. Porozmawiajmy więc o tym, co możemy zrobić z systemem czatu tekstowego dla osób, które odmawiają lub po prostu nie mogą mówić.

  1. System zamiany tekstu na tekst z pewnością przydałby się tym, którzy nie chcą rozmawiać, ale jest drogi i trudny do prawidłowego wdrożenia, a ponadto przydałby się bardzo niewielkiej części docelowych odbiorców; ilu „towarzyskich” graczy i tak nie chce, aby inni słyszeli ich głosy? Jednak zamiana tekstu na tekst niesie ze sobą korzyści, które trudno zignorować, takie jak możliwość ponownego przeczytania tego, co mówiłeś wcześniej.
  2. Gra musi być mniej lub bardziej grywalna podczas rozmowy. Nic nie jest bardziej frustrujące niż pisanie na maszynie, a potem nagle konieczność ukrycia się; „ wróg zbliża się z sddddddddddddddddddd ”.
  3. Pozwól graczowi powiedzieć więcej za mniej, na przykład używając słownikowej metody wprowadzania tekstu. Długi ciąg znaków: „ wróg zbliżający się z południa ” może być tak krótki i łatwy, jak pisanie „ eafs ” lub „ en ap from s ”.

__

Podsumowując:

Konieczność udostępniania informacji 2 .

Udostępnij informacje tak łatwo i wygodnie, jak to możliwe.


1 : Właściwie to robią, ale ponieważ nie jest to coś, na co twórca gry może mieć bardzo duży wpływ, po prostu założymy, że ludzkość jest antyspołeczna: p

2 : Można to zrobić, czyniąc grę zbyt trudną do rozwiązania przez grupę samotnych wilków.


Chociaż pokrywa się to z innymi odpowiedziami, myślę, że nr 3 to nowy pomysł. Dzięki.
Sebastien Diot

3

Chciałbym wskazać system, który istniał w jednej z moich ulubionych strzelanek, Battlefield 2142. Teraz istnieje wiele skrzyżowań między BF 2142 i BF 2, więc wiele z nich dotyczy obu, ale skupię się na BF 2142.

Ogólnie rzecz biorąc, Battlefield miał system o nazwie „Róża przecinkowa”, który po prostu był „różą” poleceń, które można było wyświetlić na ekranie, wybrać opcję, a twoja postać wypowiedziałaby się za ciebie (i położyła ją Na czacie). Jeśli dobrze pamiętam, możesz nacisnąć „Q” dla swojej róży gracza, a „T” dla dowódcy drużyny / dowódcy. Najczęściej ludzie używali swojego odtwarzacza do mówienia „dziękuję!”. W rzeczywistości, kiedy róża została usunięta (wierzę w BF3), społeczność podniosła ogromny smród, że nie jest już w stanie dziękować ludziom. Chcę to powtórzyć: Społeczność była zdenerwowana tym, że nie była w stanie być łaskawa dla innych graczy! Nie pamiętam wszystkiego, co znajdowało się na róży „Q”, ale po pewnym czasie przyzwyczaiłeś się i dla wielu osób była to druga natura.

Róża dowódcy / dowódcy drużyny „T” była znacznie bardziej przydatna. Jako dowódca drużyny możesz nacisnąć „T”, aby przywołać różę, a następnie kliknąć lewym przyciskiem myszy, aby wyznaczyć punkt na rzeczy, na którą patrzysz. Co oznaczało, że możesz wydawać polecenia członkom drużyny bez odrywania ręki od myszy, aby pisać, i możesz to robić, jednocześnie uruchamiając ich! Dowódcy mogli zrobić to samo z punktami pośrednimi, a także mieli możliwość wykorzystania swoich zasobów. Ich aktywa obejmowały:

  • Spadek zapasów (magiczna skrzynia z amunicją + skrzynka do naprawy pojazdu),
  • uderzenie orbitalne (obrażenia obszarowe),
  • EMP (wyłącznik technologii AoE),
  • SAT-Track (ujawnij wszystkie wrogie jednostki dowódcy na całej mapie - celem jest, aby dowódca przekazał te informacje swojej drużynie poprzez „ich zauważenie”, co jest zupełnie inną cechą),
  • i UAV (ujawnij wszystkich wrogów w określonym promieniu i pokaż to wszystkim członkom drużyny)

TRose przecinek wydał dowódcom dostęp do wszystkich pięciu osób bez historii odrywania rąk od myszki. Mógłbym pilotować piechura jako dowódca, opuścić skrzynię z zapasami, aby mnie naprawić i zaoferować osłonę sojusznikom na ulicy, wyrzucić UAV, aby odsłonić pozycje wroga w pobliżu, i wywołać ataki orbitalne, aby zabić wrogów, zapobiegać ruchom itp., a mógłbym to zrobić w ułamku sekundy , nie tracąc prawie żadnej zdolności do pilotowania piechura, w którym byłem. Jednocześnie mogłem wydawać polecenia moim dowódcom oddziału, jak tylko oni zaakceptuj zamówienie, pojawi się na ekranach członków drużyny i da im cel, do którego powinni dążyć.

Nie mogę wystarczająco pochwalić tego systemu. Szkoda, że ​​został zmieciony pod dywan, nie stając się jednak głównym nurtem wielu gatunków gier. Masz możliwość komunikowania się między członkami drużyny, członkami drużyny, a nawet hierarchiami dowodzenia w górę iw dół. Mógłbym napisać książkę o wszystkich korzyściach, jakie zyskałem dzięki zastosowaniu przecinka w Battlefield - oferowało złożone nagrody i było tak absurdalnie proste w użyciu!

W końcu, podobnie jak inne odpowiedzi, również to dotyczyło, to co chcesz zrobić, to pozwolić graczom na komunikację bez wysyłania im czatu tekstowego. Wpisywanie tekstu jest kosztowne dla każdego gracza. Muszą zdjąć rękę z myszy, znaleźć położenie na klawiaturze, a następnie przesunąć dłoń z powrotem do myszy. To kosztowny zestaw operacji w sytuacjach wymagających dużej ilości czasu.


To brzmi jak świetny pomysł! :)
Sebastien Diot

1

Wymagaj od graczy koordynowania różnych zadań w tym samym czasie , aby zachęcić ich do komunikacji.

Załóżmy na przykład, że chcesz, aby gracze zabili dwóch bossów, aby otworzyć bramę, aby kontynuować.

Pierwsza drużyna musi po prostu zabić bossa A, a następnie zabić bossa B po liniowej ścieżce, aby otworzyć bramę. Ten zespół prawdopodobnie nie będzie musiał się komunikować, aby to osiągnąć, chyba że ci bossowie mają pewną mechanikę, która wymaga koordynacji.

Druga drużyna musi się rozdzielić i zabić bossa A i bossa B w odstępie 10 sekund, aby otworzyć bramę. Ta drużyna ma większe szanse na komunikację, ponieważ musi zdecydować, kto walczy z którym szefem i upewnić się, że nie zabije jednego z bossów zbyt wcześnie.


1

Jeśli gracze mogliby znacznie skorzystać z „bliskości” w PD, są bardziej skłonni do tego. Przykładem może być umożliwienie graczom wykonywania potężnych ataków kombinowanych (które wymagają dwóch klas). Na przykład jeden gracz ma długi ładowanie, polegający na „rozlaniu śliskiego oleju na ziemi”, który powoduje, że potwory ślizgają się i upadają, podczas gdy inny ma magiczny atak ognistymi strzałami . Połącz te dwie rzeczy i zdobądź ognisko, ale tylko jeśli czas jest odpowiedni. Jeśli gracze będą musieli zmierzyć czas swoich ruchów, aby uzyskać lepsze PD, będą musieli najpierw zaplanować i porozmawiać.

Innym przykładem mogą być potwory, które mają silny buff aoe i dlatego są znacznie potężniejsze, gdy są razem. Gracze musieliby zwabić potwory w różnych kierunkach (podzielić i podbić).


0

O wiele łatwiej byłoby ci po prostu automatycznie rozmawiać ze sobą postacie w grze, co miałoby w większości taki sam efekt.


Nie sądzę, że zrozumiałeś mój cel. Nie chodzi o „wypełnianie dzienników czatu” lub „obserwowanie postaci rozmawiających ze sobą” w grze; chodzi o graczy budujących „połączenie” z innymi graczami poprzez komunikację. To, że „twój awatar” automatycznie mówi „cześć” do awatara innego gracza, nie zapewnia (IMHO) „połączenia” z innym graczem; to zbyt bezosobowe. Ogólna idea polega na tym, że „powiązania” między graczami działają jako „czynnik retencji”; chcesz pozostać w grze, ponieważ chcesz pozostać z ludźmi, których tam znasz.
Sebastien Diot,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.