W jaki sposób gra strategiczna w grze 4X może być bardziej ekscytująca?


37

Ostatnio grałem w wiele różnych gier 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, jak na przykład seria Civilization) i zauważyłem, że większość z nich ma ten sam problem: gdy tylko jeden gracz stał się znacznie potężniejszy niż inni, ten gracz staje się prawie nie do pokonania. Dominujący gracz ma dostęp do znacznie większej ilości zasobów niż pozostałe. Ponadto gracz ten ma znaczącą przewagę w badaniach, co oznacza, że ​​inne frakcje wkrótce wycofają się z technologii, dając potężnemu graczowi jeszcze więcej narzędzi, których słabsze frakcje nie są w stanie przeciwdziałać, dzięki czemu gra jest dla nich jeszcze łatwiejsza.

Podczas tej fazy jest całkiem jasne, że ten gracz nieuchronnie wygra. Jednak gra zazwyczaj się nie kończy. Trwa godzinami, podczas gdy dominujący gracz przewraca wszystkich słabszych graczy jeden po drugim. Nie stanowi to dla nich żadnego wyzwania, ponieważ są o wiele potężniejsze. Ta faza gry staje się nudna i nudna dla wszystkich. Dominujący gracz przenosi swoje jednostki z jednej bazy wroga / miasta / planety do drugiej, wiedząc, że nic, co tam napotkają, nie powstrzyma ich, dopóki unikną pewnych łatwych do uniknięcia błędów, podczas gdy pozostali gracze bezradnie oglądają się z frustracją bez żadnego sposobu, aby zapobiec ich zgon.

Jak zaprojektować grę 4X, aby uniknąć nudnej i żmudnej gry końcowej?


2
Twoje pytanie sprowadza się więc do: „Jak powstrzymać niektórych graczy przed zbyt dobrą grą?”

4
@AlexM. Nie całkiem. Nawet jeśli dwóch graczy jest równie dobrych w grze 4x, gra nieuchronnie podpowie w pewnym momencie swoją przychylność. Ten gracz będzie miał teraz niewielką przewagę, która powoli zmienia się w dużą przewagę. Gra będzie kontynuowana przez wiele godzin, nawet jeśli wiadomo, kto wygra.
Philipp

16
Kiedy saldo się podpowie, dlaczego nie przyspieszyć, aby gracz rzeczywiście wygrał?
Thane Brimhall

4
To byłoby również świetne pytanie na boardgames.stackexchange.com i możesz uzyskać wgląd z zupełnie innej strony.
Joe

2
Możesz nawet zrównoważyć oczyszczanie za pomocą cechy „arogancji”, która zwiększa się, gdy zyskujesz na sile i zmniejszasz prawdopodobieństwo rozpoznania dobrych oczyszczonych przedmiotów. Byłby to rodzaj korektora technologii gier.
uliwitness

Odpowiedzi:


36

Trudno jest obiektywnie odpowiedzieć na to pytanie, ale spróbuję skonstruować rozwiązanie twojego problemu bez zgadywania:

Opisujesz problem jako koniec rywalizacji dla jednego gracza, ponieważ ten gracz stał się zbyt potężny. Pamiętaj jednak o jednej rzeczy: Gracz stał się potężny dzięki warunkom równoważenia zawartym w grze, więc albo całkowicie zmienisz to zrównoważenie, albo zmienisz „zasady” tylko dla tego stanu gry.

Pierwsza opcja może nie być tym, czego chcesz, ponieważ wczesna gra nie była częścią twojej krytyki i wydaje się oferować zabawną i ekscytującą rozgrywkę. Dodatkowo ciężko jest skonstruować zmianę balansu całej gry ukierunkowaną tylko na ten aspekt.

Zobaczmy więc, jak możemy ustawić reguły tylko dla tego stanu gry. Musimy znaleźć coś, co „karze” obezwładniających graczy, utrudniając ich życie lub wspierając innych graczy. Mam dla ciebie kilka przykładów, które pasują do tego opisu:

  1. Oszukać. Wiele gier wykorzystuje „losowe” wydarzenia, aby przynieść światu życie i przemianę. Niektóre z nich są korzystne, a niektóre nie. Przykład: katastrofy w mieście Sim lub inwazja mongolska w Total War. Wiele gier ma katastrofy, które mogą stanowić dodatkowe wyzwanie dla graczy. Być może będziesz w stanie „losowo” rzucić wyzwanie wiodącemu graczowi z większą ilością tych katastrof. Ale bądź ostrożny, w Sim City wicher niszczący twoje piękne miasto może być jedynym wyzwaniem dla idealnego gracza, ale może być równie frustrujący.

  2. Coś podobnego, ale bardziej przewidywalnego, może w końcu być lepszym sposobem na zabawę. Możesz dodać nie tylko korzyści z kontrolowania wielu miast i bycia najbardziej rozwiniętym krajem, ale także wprowadzić nowe pojawiające się problemy. Duże miasta są bardziej narażone na rozprzestrzenianie się chorób, duży naród trudniej jest kontrolować, dochodzi do większej liczby rewolucji, koszty dla wielu armii mogą gwałtownie wzrosnąć. Problemy te są szczególnie w stanie ukarać graczy, którzy szybko się rozwijali lub eksplorowali, bez odpowiedniego przygotowania.

  3. Żaden inny gracz nie jest wyzwaniem dla twojego wiodącego tyrana. Straszna sytuacja, szczególnie dla innych graczy. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że ludzie mogą być bardzo ostrożni, aby uniknąć tego rodzaju niezaprzeczalnego gracza. Za każdym razem, gdy gram coś takiego jak Ryzyko, moim zadaniem jest nie tylko stać się najpotężniejszym graczem, ale raczej sprawiać wrażenie, że mam się źle. Ponieważ jeśli wyraźnie jesteś kandydatem do wygrania gry, inni zaczną współpracować i cię sprowadzą. Co może być dla ciebie zagrożeniem, nawet jeśli przewodzisz planszy. Total War: Shogun 2 zastosował tę technikę i całkowicie ją przesadził. W tej grze, jeśli kontrolujesz dużą liczbę terytoriów, każdy klan zaczyna cię bić, jeśli nie jesteś przygotowany na szybkie zwycięstwo po tym, często zdarza się, że przegrywasz na dobre. Dyplomacja przestaje dla ciebie działać.

  4. Mój ostatni pomysł jest jedyny w swoim rodzaju: Wspieraj innych graczy. Wiele gier 4X ma neutralne frakcje, które należy podbić lub z którymi należy pracować. Podczas gdy niektórzy z pewnością lubią pracować z najlepiej płatnym / najsilniejszym graczem na planszy, niektórzy mogą nie podobać się pomysłowi, by zostać opanowanym tak, jak robią to zwykli gracze, i mogą zacząć współpracować z mniejszymi narodami na nowe sposoby, a nawet dobrowolnie stać się ich częścią.

Połączenie technik może pomóc w zrównoważeniu gry. Ale pamiętaj, że gra musi mieć koniec, możesz przedłużyć ją na dobre lub uczynić ją bardziej interesującą, ale jeśli wynik jest zawsze taki sam jak poprzednio, lub całkowicie niszczysz radość z bycia najpotężniejszym, możesz właśnie stworzyłem nowe problemy.

Nadal uważam, że twój pomysł na utrzymanie wyzwania nie jest zły, może nawet sprawisz, że „niemożliwe” jest wygrać samotnie i zwiększyć wartość dyplomacji.


1
Innym pomysłem, który może się przydać (choć nie tyle sam w sobie), są koszty surowe. Sins of the Solar imperium ma limit wielkości Floty, każdy statek zużywa określoną liczbę tego limitu „jedzenia”. Zaczyna się bardzo nisko, więc Twoja flota jest niewielka i słaba, ale koszt „utrzymania” floty jest również bardzo niski. Ponieważ dużo wydajesz na zwiększenie tej wielkości, musisz także przekazać większą część swojego dochodu (jest to procent twojego dochodu na sekundę) na utrzymanie. W późnej fazie gry każdy może osiągnąć ten limit, ale przez resztę gry płaci 60-80% swoich dochodów (nieodwracalnie).
Ryan,

19

Pod względem równowagi gry konkurencyjne można ogólnie podzielić na trzy typy:

  1. Pozytywne wzmocnienie : gdy jeden gracz zyskuje niewielką przewagę nad drugim, ta przewaga daje mu jeszcze większą przewagę, co daje mu jeszcze większą przewagę i tak dalej. Zaletą tego podejścia jest to, że gry są zazwyczaj bardzo równe na początku, a następnie kończą się bardzo szybko, gdy jeden gracz przejmie prowadzenie, minimalizując w ten sposób nudne gry końcowe. Gry tego rodzaju obejmują siłowanie się na rękę i StarCraft.
  2. Wzmocnienie neutralne : gdy jeden gracz zyskuje niewielką przewagę nad drugim, przewaga ta nie wpływa na mechanikę gry. Gry tego rodzaju są zwykle skonstruowane jako „pierwsze, aby osiągnąć 'n' punkty”, takie jak w grach FPS deathmatch, lub też dają graczom „paski zdrowia”, na przykład w grach walki. Przeciąganie liny to kolejny przykład tego rodzaju gry. Neutralne gry mogą być długie, z dużą ilością ruchów do przodu i do tyłu lub jedną stroną trzymającą się bardzo długo w przegranej pozycji, nigdy nie trafiając przegranego progu.
  3. Wzmocnienie negatywne : gdy jeden gracz zyskuje niewielką przewagę nad drugim, przewaga staje się dla nich karą, przez co staje się słabsza, a inni silniejsi. Ten rodzaj gry zwykle trwa długo (często nieskończenie długo), dlatego zwykle wymaga pewnych warunków zewnętrznych; zwykle z góry ustalony czas trwania. Mario Kart jest klasycznym przykładem tego, w którym gracze z tyłu paczki otrzymują lepsze podbicia i jadą szybciej niż gracze z przodu. Zaletą tego podejścia jest to, że prawdopodobnie skończysz z graczami ściśle zgrupowanymi po zakończeniu gry; jeśli twoi gracze mają podobny poziom umiejętności, nikt nie powinien być daleko na czele, co sprawia, że ​​zakończenie jest ekscytujące.

W grze 4X najprawdopodobniej wybierzesz pozytywne wzmocnienie; chcesz, aby gracz, który osiągnął przewagę, miał przewagę nad innymi graczami. A gdy ta przewaga stanie się wystarczająco duża, chcesz, aby gra szybko się zakończyła. (Myślę, że fascynujące byłoby zaprojektowanie gry 4X wokół jednego z dwóch pozostałych modeli wzmocnień, ale prawdopodobnie nie o to ci chodziło)

Jeśli masz tendencję do długiej i żmudnej fazy końcowej, oznacza to, że nie dostajesz wystarczającej ilości pozytywnego wzmocnienia, aby pokonać przeciwnika i doprowadzić grę do końca .

Ciekawym podejściem do lepszego wzmocnienia jest Chrisa Crawforda The Global Dilemma: Guns or Butter wydany w 1990 r., W którym skonfigurowano systemy ekonomiczne, dzięki czemu podwojenie kwoty wydanej na coś czterokrotnie zwiększy produkcję. Na przykład, jeśli 1000 USD kupiło czołg, to 2000 USD kupiło cztery czołgi. A 4000 dolarów kupiło szesnaście czołgów. A 8000 $ kupiło sześćdziesiąt cztery czołgi. (Pamiętaj, że w Guns or Butter pieniądze musiały być całkowicie wydawane w każdej turze; nie można było „oszczędzać” między kolejkami)

Oznaczało to, że jeśli zyskałeś więcej mocy produkcyjnych niż inny gracz, bardzo szybko mogłeś wykorzystać tę przewagę ekonomiczną do ogromnej przewagi wojskowej, aby doprowadzić grę do szybkiego i ekscytującego zakończenia.

Warto również zauważyć, że w grach 4X (i innych grach zajmujących terytorium), im większa mapa, na której grasz, tym bardziej pozytywne wzmocnienie jest wymagane, aby gra została zamknięta w odpowiednim czasie. Jeśli nie chcesz włożyć do gry dużo dodatniego wzmocnienia, może się okazać, że samo zmniejszenie rozmiaru mapy sprawia, że ​​gra jest bardziej satysfakcjonująca, bez dokonywania jakichkolwiek innych zmian w grze.


18

Moim zdaniem sposób, w jaki to naprawić, polega na oddzieleniu warunku zwycięstwa od mechaniki produkcji.

Świetny przykład to gra planszowa Eclipse. Możesz zdobyć wiele punktów za badania technologii i budowanie monolitów. Monolity nie dają ci nic oprócz punktów, a technologia nie daje ci niczego bezpośrednio . Zyskujesz także punkty za zwykłe podboje i walki, ale podstępny gracz może uniknąć konfliktu i nadal zdobywać dużo punktów.

Oczywiście działa to również w połączeniu z czasem trwania gry: 9 tur. Gra musi się zakończyć, zanim zmilitaryzowany gracz będzie w stanie całkowicie zniszczyć wszystkie rzeczy nie walczącego gracza.

Więc jeśli tworzysz 4-krotną grę komputerową, powiedziałbym, że spróbuj zastosować podobną zasadę. Koniec gry nie jest określony przez podbicie wszystkich innych (jak warunek zwycięstwa Alpha Centauri w Civilization lub ustalony czas), i istnieją sposoby na zbliżenie się do zwycięstwa bez podboju i walki.


4
+1 Kto nie miał ciężkiej walki o wyglądzie obywatelskim „w torbie”, a zostało tylko kilka małych cywilizacji do podbicia, gdy jedna z nich nagle wygrywa w kulturze lub wystrzeliwuje statek kosmiczny? Nie zdarza się to w łatwych grach, ale sprawia, że ​​wyższe trudności są mniej przewidywalne.

1
+1 Chciałem wspomnieć o Eclipse, które pokazuje najlepsze rozwiązanie tego problemu, jakie widziałem. Jest dostępny na iOS, jeśli pytający chce w łatwy sposób to sprawdzić.
Bob Tway

@JonofAllTrades Nie mam. OTOH Wyłączam również te warunki zwycięstwa, ponieważ odbierają mi przyjemność z gry.
Dan Neely

6

W dość chaotycznych systemach, takich jak natura, często zdarza się, że gdy jedna rzecz staje się dominującą siłą w systemie, system się zmienia i coś innego nieuchronnie zareaguje na to - może to być coś silniejszego, ale może być również stworzenie czegoś nowego.

Używam terminu kraj, ale może to być gra o dowolnym podmiocie grupy.

Przykład świata rzeczywistego

Jednym z przykładów, o którym myślę, jest firma, jej konkurencja i związki.

W przypadkach, gdy firma staje się dominującą siłą na rynku, inna firma często podejmuje wyzwanie, inwestuje więcej w badania i rozwój i stara się stać się bardziej konkurencyjnym. Firmy te będą konkurować zarówno na rynku, jak i nad pracownikami - dzięki lepszym wynagrodzeniom i pakietom premiowym itp. Jednak w przypadkach, gdy to nie działa i firmy nie konkurują wystarczająco dobrze nad pracownikami, szanse związku zawodowego są stworzony może wzrosnąć.

To jest bardzo podstawowe podsumowanie sytuacji, ale czułem, że było to analogiczne do tej sytuacji ...

Zastosowanie jako mechanik

W końcowej fazie gry nie ma krajów o dobrej przewadze konkurencyjnej. W takich sytuacjach firmy często się łączą. Aby gra końcowa była bardziej interesująca, warto połączyć kraje w połączenia - niezależnie od tego, czy są to większe związki krajów, pakty, czy po prostu dwa kraje zgadzają się na połączenie.

Może się jednak zdarzyć, że nie ma sposobu na połączenie wystarczającej liczby krajów, aby stworzyć pojedynczą konkurencyjną jednostkę, jak ma to miejsce w przypadku firm.

W tej sytuacji możesz zwiększyć trudność, zapewniając zagrożenie od wewnątrz. Kiedy ludzie w krajach stają się bardziej osiedleni i wygodni, zaczynają bardziej interesować się innymi sprawami, takimi jak kultura i struktura społeczna.

Jeśli więc zapewnianie związkom krajów nie stwarza wystarczająco dużego zagrożenia, niech gracze rozbieżą się w swoich pomysłach i starają się, aby gracz zrównoważył własną politykę wewnętrzną, jednocześnie angażując inne kraje.


6

W grach wieloosobowych bardzo skutecznym „automatycznym” mechanizmem równoważenia jest to, że słabsi gracze mogą (i mają silną motywację) połączyć siły z najsilniejszym.

Niektóre sposoby usprawnienia tej pracy obejmują:

  • Upewnij się, że twoi gracze mogą skutecznie współpracować. Gracze powinni mieć możliwość handlu i / lub po prostu przekazywania środków, łączenia sił w celu wzajemnej obrony (lub ataku) i być może w celu zawarcia traktatów o wzajemnym handlu i współpracy naukowej (i oczywiście wykluczenia niektórych graczy z takiej współpracy).

  • Rozważ zbudowanie mechanizmów zachęcających do współpracy między stronami. Na przykład możesz zezwolić na wiązanie wzajemnych paktów o nieagresji (być może ograniczone do określonych jednostek), aby gracze mogli bezpiecznie zapraszać jednostki sąsiednich graczy do pomocy w ich obronie bez martwienia się o to, że jednostki zwrócą się przeciwko nim. Jest tu coś z kompromisu między realistyczną i złożoną dyplomacją z jednej strony, a poprawionym automatycznym równoważeniem z drugiej, więc będziesz chciał zdecydować, ile z tego chcesz.

  • Jeśli masz frakcje NPC, upewnij się, że ich AI również próbuje współpracować ze słabszymi graczami przeciwko najsilniejszemu. Jeśli jeden gracz wygląda na zbyt silny, możesz nawet mieć frakcje NPC oferujące bezwarunkowe połączenie się ze słabszymi frakcjami graczy.

  • Spraw, aby względna siła każdego gracza była zawsze widoczna, aby inni gracze mogli z łatwością stwierdzić, kto jest najsilniejszy i jak blisko są zwycięstw. Postaraj się upewnić, że gracz nie może łatwo wejść na scenę „walec parowy”, dopóki inni gracze nie zauważą i nie będą mogli ich zatrzymać. (Jest w porządku - a może nawet pożądane - aby ostrożny gracz mógł spokojnie zebrać siły, zanim nagle złożył ofertę na zwycięstwo, ale zwykle powinno to wymagać rzeczywistej gry strategicznej, a nie tylko ciągłego gromadzenia zasobów, podczas gdy inni tego nie zauważają).

  • Daj graczom skuteczne środki, inne niż zwykłe bezpośrednie przestępstwo, do sabotowania innych. Mogą one i prawdopodobnie powinny być również kosztowne dla gracza sabotującego - ważną częścią jest to, że kilku słabszych graczy powinno być w stanie skoncentrować swoje wysiłki na sabotażu na najsilniejszym. Upewnij się, że twoi NPC również mogą ich używać strategicznie.

  • Wreszcie, nie przyznawaj żadnych nagród pocieszenia. Jeśli jest coś, co można zyskać za bycie drugim najlepszym, słabsi gracze będą mieli ochotę rywalizować ze sobą o srebrny medal, zamiast wybierać się do najsilniejszego gracza, tak jak powinni.

Będziesz także chciał upewnić się, że gdy jeden gracz (czy to przez podstęp, czy po prostu brutalną siłę i wytrwałość) dojdzie do etapu, w którym jest nie do pokonania, nawet przez wszystkich innych graczy i NPC razem, gra powinna się szybko skończyć.

Jednym ze sposobów osiągnięcia tego (a także celem wyraźnego zasygnalizowania, gdy ktoś jest bliski wygranej) jest wyznaczenie konkretnego celu, którego osiągnięcie decyduje o grze. Na przykład twój świat gry może mieć jedną silnie bronioną (ale poza tym neutralną) lokalizację, której zdobycie wygrywa. W ten sposób jest całkiem oczywiste, gdy ktoś postanawia uchwycić to miejsce, a jeśli mu się to uda, natychmiast wygrywa.

(Oczywiście, aby to zadziałało, inni gracze muszą być w stanie pomóc w obronie docelowej lokalizacji lub w inny sposób sabotować próby jej przechwycenia. Możesz także, na przykład, sprawić, że gracze natychmiast stracą, jeśli ich stolica zostanie zdobyta; w ten sposób, jeśli ktoś przedwcześnie gra o zwycięstwo i angażuje w to zbyt wiele swoich sił, inni mogą zaatakować swoją obecnie słabo bronioną stolicę i usunąć ją, zanim nadmiernie chętny gracz może wygrać.)

Nawiasem mówiąc, aby zobaczyć ten mechanizm równoważenia w działaniu, bardzo polecam wypróbowanie gry karcianej Munchkin . To nic jak 4X gry, ale ma bardzo silny nacisk na (czasem dosłowne) Backstabbing i szybko zmieniające się sojusze między Player. Główny warunek zwycięstwa jest bardzo prosty (osiągnięcie poziomu 10 poprzez walkę) i, w połączeniu z obfitymi zasobami jednorazowego użytku, które można wykorzystać, aby pomóc lub (częściej) skrzywdzić każdego innego gracza w bitwie, prawie gwarantuje, że gra się skończy epicka walka jeden na wszystkich.


3

Jeśli dominująca moc jest pod kontrolą, daj innym graczom niezdominowaną moc, aby sobie z nią poradzić. Star Wars: Forces of Corruption zrobił coś takiego, wykorzystując „Korupcję”, w zasadzie przestępczy wpływ na terytorium innych ludzi.

Niektóre przykłady mogą być:

  • Sabotaż
  • Przestępstwo
  • Bunt
  • Zamach
  • Przekupstwo
  • Kradzież
  • Taktyka partyzancka

Inną sugestią może być postęp gracza, jego postępy są na torze i na podstawie tego toru mają zalety i słabości. Jeśli gracz jest bardzo zaawansowany technologicznie, może nie docenić słabszego wroga, co może dać drugiemu graczowi premię podczas korzystania z taktyk partyzanckich.

Mam nadzieję że to pomoże!


+1 Ponieważ podoba mi się pomysł użycia „nieśmiercionośnej” siły, nawet jeśli uważam, że dodanie tych mechanizmów może być trudne w sposób, który nie sprzyja dominującemu graczowi. (I chociaż nie podobało mi się FoC.)
Kronos

2

Wiele gier cierpi na postęp liniowy. Na początku wydaje się to trudne, ale później jest zbyt łatwe i staje się nudne.

W kontekście gry 4X można temu zapobiec, ułatwiając szpiegowanie, gdy cywilizacja jest większa. Sensowne jest, że jeśli ich granice są większe, a ich maszyny liczniejsze, łatwiej byłoby ukraść te pomysły. Oznaczałoby to, że wiodąca cywilizacja powoli pomoże innym rozwijać się.

Inną kwestią, przed którą stoją cywilizacje, są ingerencje zewnętrzne. Wyobraź sobie kosmiczny 4X, w którym gdyby jedna cywilizacja posunęła się za daleko i bezlitośnie miażdżyła inne, być może nawet starsza, jeszcze potężniejsza cywilizacja sterowana komputerowo mogłaby się pojawić i spróbować przywrócić równowagę sił. Nadal mogą wygrać, ale teraz istnieje większe zagrożenie dla nich i być może będą musieli przemyśleć swoją strategię walcowania na parze.

Być może można by dodać coś bardziej „humanitarnego”. Co jeśli byłeś tak zaawansowany, że inne cywilizacje nie dorównywały ci, i postanowiłeś je zniszczyć. Nie wszystkim, którym despotycznie rządzisz, spodoba się to. być może zaczną tworzyć grupy dysydenckie, potem siły oporu, a na koniec zbuntują się i zabiją was! Tam posuwasz się naprzód ze swoimi złymi planami i przeoczasz własny lud i zostajesz zamordowany lub skasowany.

W każdym razie przychodzi na myśl kilka z nich, ale istnieje wiele sposobów, że zaawansowany cywil nie może automatycznie mieć tak dużej przewagi, że mógłby przewrócić się nad innymi.


2

Dodaj inne cele, aby wygrać grę.

Większość gier X4 koncentruje się na zwycięstwie. Możesz więc dodać cele, które mogą osiągnąć słabsi gracze dzięki dobrej strategii.

Na przykład Sid Meier's Alpha Centauri ma wiele celów, aby wygrać grę. Klasyczne zwycięstwo, zwycięstwo ekonomiczne, zwycięstwo technologiczne i zwycięstwo supremacji. Cele te wydają się złym pomysłem, ale w Alpha Centauri szybkość badań, pobór podatków i wiele innych czynników w dużym stopniu zależą od ustawień społecznych twojej frakcji. Jeśli więc skoncentrujesz się na badaniach, będziesz narażony na inne rodzaje wojen. A jeśli prowadzisz swoją maszynę wojenną, badania się rozpadną i sprawią, że staniesz się także podatny na atak z powodu złego sprzętu. Potrzebne jest dobre zrównoważenie strategii. Podsumowując, nawet najsilniejszy gracz będzie miał słabość. Luki te są wymuszane przez alternatywne cele zwycięstwa. Najsilniejszy gracz może ponieść porażkę, ponieważ ktoś inny zebrał wystarczającą ilość pieniędzy lub osiągnął specjalną technologię lub zbudował specjalny projekt.

W opisanym złym przypadku grę można szybko zakończyć zwycięstwem nad supremacją, po prostu przekonaj 3/4 wszystkich innych graczy, aby zaakceptowali cię jako najwyższego przywódcę. Istnieją również niszczyciele planet (niekonwencjonalne bomby), które mogą złamać nawet najsilniejszych graczy, ale z powodu wysokich kosztów reputacji w grze i sankcji.


Dodaj kilka przykładów i wyjaśnij, jak każdy z tych przykładów wpłynie na sposób, w jaki gracze grają w grę.
Philipp

Przepraszam. Pisałem już na przykładzie.
Vektorweg

1

Spójrz na Munchkina!

To, o czym zamierzam mówić, zostało ogólnie powiedziane wcześniej, ale myślę, że mam doskonały przykład, aby zilustrować niektóre punkty i zebrać je razem: gra stołowa o nazwie Munchkin . Ten przykład jest idealny nie tylko dlatego, że ma wszystkie narzędzia potrzebne do zapewnienia, że ​​pozostanie interesujący przez całą sesję, ale także dlatego, że ta gra jest tak prosta i łatwa do zrozumienia.

  • Ostatecznym warunkiem wygranej jest zakończenie gry: w podstawowej wersji jeden gracz osiąga 10 poziom. Gdy ten warunek zostanie spełniony, gra się kończy, więc gracz z przewagą nie musi przeżuwać serii nudnych przygód.
  • Wszystkim graczom wyraźnie widać, jak sobie radzi każdy z nich: jaki poziom ma każdy gracz, ile dodatkowych punktów mocy, ile dostępnych kart ... Pozwala to łatwo zrozumieć, kto wygrywa i powinien zostać zatrzymany , a kto przegrywa i mógłby skorzystać z wzajemnej pomocy.
  • Gracze mają wiele sposobów, mnóstwo środków, aby zadzierać ze sobą bez bezpośredniego ataku.

Podsumowując, jeśli ktoś zyska znaczną przewagę, albo zostaje zatrzymany wspólnym wysiłkiem wszystkich innych graczy, albo szybko osiąga zwycięstwo i cieszy się wygraną, jeśli inni gracze nie mają zasobów do wykorzystania przeciwko potencjalnemu zwycięzcy. Nie marnuje się czasu.

Na co dokładnie patrzeć?

Jak inni w zasadzie już zauważyli ...

  • Umożliwić aktywną „dyplomację”: zdolność do jednoczenia się ze sobą i do zerwania sojuszy do woli . Może to być tak proste, jak możliwość wzajemnego ataku, jak w Munchkinie.
  • Pozwól graczom wiedzieć (lub z grubsza wiedzieć), jak idą sprawy każdego z graczy, aby wiedzieli, z kim walczyć. Może to być tak proste jak menu, w którym wszystko jest automatycznie dostępne, lub tak interesujące, jak skomplikowana grupa mechaników szpiegostwa! Ukrywanie faktu, że jesteśmy bliscy zwycięstwa, jeśli to możliwe, powinno wymagać wielu inwestycji.
  • Umożliwienie szybkiej (bardzo szybko!) Wygrania gry, jeśli nikt nie jest w stanie stworzyć realnego zagrożenia dla korzystnego gracza. Np. Wygrywanie w wyścigu kosmicznym (Civilization), rzucanie zaklęcia Mastery (Master of Magic), budowanie Świętego Graala (Heroes of Might and Magic) ...

Zauważ, że negatywne wzmocnienia za awans w grze są na ogół bardziej denerwujące niż pomaganie.

  1. Często nie pozwala to innym wygrać, ale po prostu opóźnia to, co nieuniknione, pogarszając sytuację. Należy dokonać zwycięstwo zawodnika, który dostał silną przewagę szybciej !
  2. Wydaje się, że zwycięstwo zostało skradzione.
  3. Dla innych jest to dla nich protekcjonalne.

Zwycięstwo powinno wymagać wysiłku do osiągnięcia, a wysiłek ten powinien pozostać cenny, w przeciwnym razie samo zwycięstwo traci swoją wartość.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.