Jakie są powody, dla których MMO mają ograniczenia poziomów?


12

W wielu graczach MMO postęp postaci jest sztucznie ograniczony, np. Na poziomie 60, 90 lub 100 lub cokolwiek innego. Dlaczego MMO mają takie ograniczenia poziomów? Dlaczego po prostu nie pozwolić bohaterom na kontynuowanie arbitralnych poziomów dzięki matematycznie zaprojektowanemu systemowi poziomowania, który sprawia, że ​​poziomowanie jest interesujące i nieskończone?

Odpowiedzi na to pytanie mogą pomóc nam zrozumieć przyczynę tej funkcji i zdecydować, czy i jak należy ją wdrożyć w naszych MMO.


Nie jestem w 100% pewien, ale domyślam się, że pierwotnie miało to pozwolić programistom wydać grę i zacząć zarabiać, jednocześnie aktywnie rozwijając treści. Wspinaczka na dowolne poziomy byłaby świetna, gdyby wszystkie mapy były opracowane, zlokalizowane i dostępne.
Noah

1
Aby uniknąć wyrównywania zawartości, zanim deweloper zamierza. Spójrz na EverQuest, jeśli chcesz zobaczyć przykład takiego zdarzenia. W nalotach, które zwykły zabierać 48+ osób na poziomie 50, może być prowadzona jedna postać 90 poziomu. Ograniczenie poziomu sprawia, że ​​jest to tak trudne, jak zamierzał programista. Ostatecznie programiści decydują, że dopuszczalne jest, aby niektóre starsze treści nie były już wyzwaniem i nie podjęto żadnej próby naprawienia tej sytuacji (próbowali tego z Lady Vox i Lordem Nagafenem, ale od tego czasu nigdy tak naprawdę nie wdrożyli takich drakońskich ograniczeń na poziomie).
Andon M. Coleman

3
Poziomy to tylko arbitralny sposób bramkowania treści, a ponieważ w MMO w parkach rozrywki zawartość ostatecznie się kończy, podobnie jak wyrównywanie poziomów.
dreta

Upewnij się, że Twoja odpowiedź zawiera dowody i fakty na poparcie Twojej odpowiedzi. Opinie zostaną usunięte.
MichaelHouse

1
Chciałbym, żeby o to pytano na forum, a nie na stronie pytań i odpowiedzi. Dogłębna dyskusja na temat ograniczenia poziomów i jego alternatyw byłaby bardzo interesująca.
igrad

Odpowiedzi:


5

Nie jest to problem konkretnie związany z MMO; gry dla jednego gracza często mają również ograniczenia poziomów, a podstawowy powód ich wprowadzenia jest taki sam.

Równoważenie stałego zakresu progresji jest znacznie łatwiejsze i bardziej praktyczne niż nieskończonego .

Postulujesz, że można po prostu wdrożyć „matematycznie zaprojektowany system niwelacji, który sprawia, że ​​doświadczenia niwelacyjne są interesujące i nieskończone”, ale jest to o wiele trudniejsze niż to powiedzieć (zakładając, że nadal chcesz „zabawy”). Zasadniczo wszystko to polega na znalezieniu krzywej mocy, która nie jest zbyt płytka lub zbyt stroma, i użyciu tej krzywej do skalowania statystyk gracza.

To raczej nie pozostanie interesujące przez długi czas. Brakuje różnorodności. Po prostu liczby stają się coraz większe, i chociaż może to zabawiać kilka osób przez pewien czas, w końcu osiągniesz punkt, w którym liczby są zbyt duże, aby były skutecznie zrozumiałe (42 132 927,189,100 siły) i nie mają znaczącego wpływu (możesz na poziomie 67 192 zadajesz 92 101,626,001,292 obrażeń na sekundę, ale wrogowie na twoim poziomie mają podobnie zawyżone wyniki HP, więc zabicie ich jako gracza na poziomie 67 zajmuje tyle samo czasu.

Gracze są zwykle angażowani przez postęp, który wprowadza różnorodność i wybór (na przykład w szeregu umiejętności, z których mogą wybierać). Drugorzędnym efektem we wprowadzaniu wyboru jest umiejętność planowania , wybierania umiejętności lub umiejętności lub sprzętu, które współdziałają ze sobą w określony sposób. Podczas gdy wiele gier kończy się z niektórymi z tych synergii organicznie, przynajmniej na początku planowana jest przynajmniej spora ich część; znacznie trudniej jest zapewnić, że istnieje taka możliwość zabawy w systemie, w którym umiejętności są generowane losowo i udostępniane.

System z progresywnie generowanymi progami progresji jest całkowicie możliwy. Trudno jednak dostroić się do czegoś zabawnego, ponieważ im więcej procedur wprowadzisz, tym mniej masz kontroli projektantów do dostrojenia. Oznacza to, że projektant jest często zmuszony do zrównoważenia się z potencjalnymi składnikami zestawu umiejętności, a nie z samymi umiejętnościami. Aby zobaczyć konkretny przykład takiej rzeczy w małej (nieskończonej skali), rozważ oryginalne Wojny Gildii i jej rozdziały z rozszerzeniem. Każdy rozdział wprowadził nowy duży zestaw umiejętności, a postępy gracza mierzono głównie umiejętnościami, a nie poziomem (który był ograniczony do 20). Równoważenie tej kombinatorycznej eksplozji było niezwykle trudnei dopuszczał czasami kilka niepożądanych, niezrównoważonych kombinacji (zarówno nad, jak i za słabo). Właśnie dlatego Guild Wars 2 wybrał bardziej ukierunkowany i skoncentrowany system.

W pełni proceduralny system progowy progresji byłby interesujący, ale nikt jeszcze nie próbował / nie zrobił tego dobrze - a poza tym, zakładając idealną implementację takiej rzeczy, niekoniecznie potrzebujesz poziomów w tym momencie.


Jest powiązany dyskusja, a to jest o zatykania niższy niż w końcu oczekiwać, aby umożliwić (na przykład, jak Diablo 3 początkowo zakorkowanej cię na 60 lat, a GW2 na 80). Pozwala to nadal projektować stały zakres postępu, ale także nieco go rozszerzyć - oferując nowe nagrody i inne takie marchewki - graczom, którzy kupią rozszerzenia później. WoW również to robi, ale podobnie jak powyższe, nie ma to nic wspólnego z MMO.


6

Łatwiej jest pomyśleć o tym, co by się stało bez ograniczenia poziomu w ogólnym MMO:

Pierwszy powód:

Gracze mogą rozprzestrzeniać się w nieskończonym zakresie poziomów, co oznacza mniej interakcji między graczami.

Oto cytat z badania, w którym przeanalizowano ślad 1363 milionów pakietów ShenZhou Online, średniej wielkości komercyjnej gry MMORPG:

Nasze główne ustalenia są następujące ... Gracze, którzy mają wyższy stopień interakcji społecznych, uczestniczą w nich znacznie dłużej. Sugeruje to, że firmy produkujące gry mogłyby zwiększyć „ciekawość” gier, zachęcając lub nawet zmuszając do gry zespołowej. Ponadto czas trwania gry grupowej koreluje z rozmiarem grupy i odległością między graczami w sieci.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Drugi powód:

Drugi powód jest taki, że znaczne obezwładnienie przeciwników / żałobników (zwanych również zabójcami w taksonomii typów graczy Bartle) może prowadzić do frustracji, niezadowolenia i rezygnacji z gry. W przypadku PVP MMOS może się tak zdarzyć, ponieważ nowi gracze są wielokrotnie i nieuchronnie zabijani przez postacie wysokiego poziomu. W PVE MMOS może się tak zdarzyć, gdy postacie wysokiego poziomu zabiorą kradzież postaci niższego poziomu.

Trzeci powód:

Gracze mogą zmęczyć się losowo generowanymi treściami. Uważam, że jednym z powodów jest to, że trudno jest programowo stworzyć różnice w naturze ( dodatkowe kredyty wideo na youtube ) lub długoterminową historię / narrację, aby zainteresować gracza.


Oczywiście, jeśli możesz rozwiązać te problemy w inny sposób, z pewnością masz nieskończone poziomowanie. Będziesz jednak na nieznanym terytorium.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Prawie niezbadane terytorium. Zobacz tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

Wszystkie pozostałe odpowiedzi są bardzo dobre, ale wydaje się, że brakuje jednego ważnego aspektu ograniczenia poziomu.

Osiągnięcie limitu poziomu oznacza rozpoczęcie gry końcowej.

Na przykład w World of Warcraft osiągnięcie limitu poziomu oznaczało, że będziesz mógł dołączyć do wszystkich innych graczy z treścią końcową, taką jak Raidy 20/40 graczy, wydarzenia z bossami itp.

„Prawdziwa” gra w tego typu MMO zaczyna się tylko od limitu poziomu, więc gracze mogą rywalizować równo, a potem ważny jest tylko sprzęt / broń, a nie statystyki poziomu podstawowego.


Więc dlaczego w ogóle mają poziomy podstawowe? Dlaczego nie porzucić poziomów i pozwolić graczom robić postępy wyłącznie poprzez wyposażenie?
Philipp

Jest to możliwe, kiedy zaczynasz grać w RPG, spodziewasz się pewnego rodzaju nagrody. Poziomowanie twojej postaci, zadawanie większych obrażeń, posiadanie większej ilości życia, eksploracja nowych obszarów, wszystko wydaje się odpowiednie w grze MMO rpg. Większość z nich wydaje się mieć te dwie meta-gry, część grindowania / wyrównywania oraz raid / dungeon w końcowej fazie gry. Ale możesz po prostu pominąć poziomowanie i trzymać się ulepszeń przedmiotów.
Trader

1
W Guild Wars 2 unika się tego poprzez skalowanie graczy do poziomu danej treści, np. Do poziomu 80 dla PvP, do poziomu lochu dla lochów. Tak więc pierwszy loch, który możesz zrobić na poziomie 30, to nadal loch, który byłby warty zrobienia, nawet jeśli masz poziom 80 itd. To działałoby dobrze nawet bez ograniczenia poziomu.
API-Beast

-1

regularnie grałem w Wold of Warcraft i inne gry MMORPG, a ogólny konsensus, który zwykle otrzymuję, gdy pytam ludzi, dlaczego limit poziomu jest potrzebny, to:

  1. Ludzie wysokiego poziomu zabijanie ludzi niskiego poziomu jest frustrujące / niesprawiedliwe dla wielu ludzi.

  2. ostatecznie nic w grze nie dorówna wysokiemu poziomowi twojego awatara. nie stanowi to żadnego wyzwania i może stać się przyziemnym doświadczeniem. Można temu przeciwdziałać, tworząc wrogów tak potężnych, że nigdy nie pokonasz ich bez pomocy / CO-OP lub szalonego szlifowania poziomów.

  3. skończony poziom daje graczom poczucie spełnienia, gdy osiągną ten poziom. pozwala im także przejść do końca bajkowej zawartości gry, nie martwiąc się o przydzielenie punktów umiejętności lub zebranie EXP. (brzmi dziwnie, wiem, ale ludzie tak mówią).

  4. niektórzy ludzie, z którymi rozmawiałem (około 40 lub 50) chcą zniesienia limitów poziomów, aby mieć coś do zrobienia. ci ludzie są w mniejszości, ponieważ większość ludzi lubi ograniczenia poziomów.

  5. Twórcy gier chcą, aby limity poziomów kontrolowały przebieg postępu gry (zarówno w perspektywie długoterminowej, jak i krótkoterminowej) oraz aby łatwiej dopasowywać graczy do gry w trybie współpracy.

To większość tego, co słyszałem i czego doświadczyłem, o czym warto wspomnieć. mam nadzieję, że to pomoże.

na marginesie: jestem zagorzałym graczem i byłby bardzo szczęśliwy, gdyby wygasł limit poziomów. "Podpowiedź podpowiedź"


(1) Jeśli masz 20 poziom, czy to naprawdę ważne, czy ten facet cię zabija ma 80 czy 90? (2) Nikt nie powiedział, że te poziomy musiały być łatwe do zdobycia. :) Gdyby wymagane XP podwajało każdy poziom, na przykład 80 do 90 wymagałoby> 1000x tyle PD, ile potrzeba, aby uzyskać od 1 do 80. Trochę ekstremalnie, ale to przykład. A regulacja progresji jest tak prosta, jak podkręcenie ilości XP / moba. (3) Limit poziomu nie jest dokładnie kamieniem milowym z wyobraźnią. Wyobraź sobie zamiast tego zadanie Big Gatekeeper Boss YTMND, które zdobywa tytuł „Bohatera” i czyni cię jedną z osób, na którą zwróci się świat, aby zmierzyć się z prawdziwymi złymi duchami.
cHao
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.