Nie jest to problem konkretnie związany z MMO; gry dla jednego gracza często mają również ograniczenia poziomów, a podstawowy powód ich wprowadzenia jest taki sam.
Równoważenie stałego zakresu progresji jest znacznie łatwiejsze i bardziej praktyczne niż nieskończonego .
Postulujesz, że można po prostu wdrożyć „matematycznie zaprojektowany system niwelacji, który sprawia, że doświadczenia niwelacyjne są interesujące i nieskończone”, ale jest to o wiele trudniejsze niż to powiedzieć (zakładając, że nadal chcesz „zabawy”). Zasadniczo wszystko to polega na znalezieniu krzywej mocy, która nie jest zbyt płytka lub zbyt stroma, i użyciu tej krzywej do skalowania statystyk gracza.
To raczej nie pozostanie interesujące przez długi czas. Brakuje różnorodności. Po prostu liczby stają się coraz większe, i chociaż może to zabawiać kilka osób przez pewien czas, w końcu osiągniesz punkt, w którym liczby są zbyt duże, aby były skutecznie zrozumiałe (42 132 927,189,100 siły) i nie mają znaczącego wpływu (możesz na poziomie 67 192 zadajesz 92 101,626,001,292 obrażeń na sekundę, ale wrogowie na twoim poziomie mają podobnie zawyżone wyniki HP, więc zabicie ich jako gracza na poziomie 67 zajmuje tyle samo czasu.
Gracze są zwykle angażowani przez postęp, który wprowadza różnorodność i wybór (na przykład w szeregu umiejętności, z których mogą wybierać). Drugorzędnym efektem we wprowadzaniu wyboru jest umiejętność planowania , wybierania umiejętności lub umiejętności lub sprzętu, które współdziałają ze sobą w określony sposób. Podczas gdy wiele gier kończy się z niektórymi z tych synergii organicznie, przynajmniej na początku planowana jest przynajmniej spora ich część; znacznie trudniej jest zapewnić, że istnieje taka możliwość zabawy w systemie, w którym umiejętności są generowane losowo i udostępniane.
System z progresywnie generowanymi progami progresji jest całkowicie możliwy. Trudno jednak dostroić się do czegoś zabawnego, ponieważ im więcej procedur wprowadzisz, tym mniej masz kontroli projektantów do dostrojenia. Oznacza to, że projektant jest często zmuszony do zrównoważenia się z potencjalnymi składnikami zestawu umiejętności, a nie z samymi umiejętnościami. Aby zobaczyć konkretny przykład takiej rzeczy w małej (nieskończonej skali), rozważ oryginalne Wojny Gildii i jej rozdziały z rozszerzeniem. Każdy rozdział wprowadził nowy duży zestaw umiejętności, a postępy gracza mierzono głównie umiejętnościami, a nie poziomem (który był ograniczony do 20). Równoważenie tej kombinatorycznej eksplozji było niezwykle trudnei dopuszczał czasami kilka niepożądanych, niezrównoważonych kombinacji (zarówno nad, jak i za słabo). Właśnie dlatego Guild Wars 2 wybrał bardziej ukierunkowany i skoncentrowany system.
W pełni proceduralny system progowy progresji byłby interesujący, ale nikt jeszcze nie próbował / nie zrobił tego dobrze - a poza tym, zakładając idealną implementację takiej rzeczy, niekoniecznie potrzebujesz poziomów w tym momencie.
Jest powiązany dyskusja, a to jest o zatykania niższy niż w końcu oczekiwać, aby umożliwić (na przykład, jak Diablo 3 początkowo zakorkowanej cię na 60 lat, a GW2 na 80). Pozwala to nadal projektować stały zakres postępu, ale także nieco go rozszerzyć - oferując nowe nagrody i inne takie marchewki - graczom, którzy kupią rozszerzenia później. WoW również to robi, ale podobnie jak powyższe, nie ma to nic wspólnego z MMO.