Jako alternatywę dla bardziej złożonego pola widzenia (które, jak omówiono powyżej, dodaje własne problemy z powodu ograniczeń układu opartego na siatce), możesz spróbować naśladować efekt ruchu w grze, która nie jest oparta na dyskretnym krata. Tam, gdzie możliwy jest swobodny ruch, ruch po przekątnej jednej jednostki byłby dokładnie taki, a nie ~ 1,41 jednostki ruchu widzianej z kwadratową siatką.
Chociaż nie możesz wymusić ruchu pojedynczej jednostki bez utraty descreet gridu (co znacznie zmieniłoby Twój projekt gry), być może mógłbyś śledzić dodatkowy ruch podjęty i upuścić ruchy później: śledź dodatkowe 0,41 s, a gdy sumują się one później niż 1.00 niech ta jednostka pominie ruch. Lub na odwrót: uważaj przekątną za normalną, zsumuj 0,41 dla każdego ruchu poziomego lub pionowego i dodaj dodatkowy kredyt za ruch, który jest większy niż 1 (lub 1,41 dla ruchu ukośnego).
Musisz uważać, jak przedstawisz to swoim graczom w sposób, który sprawi, że będzie wyglądał zarówno gładko, jak i sprawiedliwie. W scenariuszu z wieloma graczami takie zmiany mogą stać się czymś, co gracze wykorzystują strategicznie - może to stanowić problem lub może istnieć naturalny sposób na połączenie tego z mechaniką gry (być może pozwolą graczom na przechowywanie małej kwota „niewykorzystanego kredytu na ruch”, którą mogą wykorzystać, aby szybko zareagować w późniejszym czasie i mieć dodatkowe 0,41 s ruchu na zasilenie (lub wyciągnięcie) z tej puli.
To działałoby najlepiej, gdyby jednostki kontrolujące gracza poruszały się o jedną jednostkę w każdej turze. Na przykład trzy punkty ruchu mogą być użyte jako trzy ruchy w poziomie lub dwa ukośne z 0,16 pozostawionymi w puli na później. Gdy osiągnie 1,00, gracz otrzymuje „wolny” hor / bardzo ruch, a przy 1,41 darmowy przekątny. Możesz ograniczyć dodatkową wartość 1,5, aby zmusić ją do użycia lub zagubienia w tym momencie, aby powstrzymać gracza od przechowywania tej zgromadzonej energii przez wieki lub pozwalania na jej wzrost.
Oczywiście jest to komplikacja twoich zasad gry, która może być całkowicie niepożądana, i byłoby niepraktyczne w przypadku gry nieskomputeryzowanej, ale jeśli możesz sprawić, by działała w ramach istniejących zasad gry, ograniczyłaby różnicę eksploracji między kierunkami ruchu bez potrzeby porzucić format siatki.