Jak mogę wprowadzić presję czasową na decyzje gracza?


25

Projektuję grę hakerską, w której gracz zwykle nie spieszy się z myśleniem o tym, jak pokonać przeszkody, z którymi się obecnie boryka. Jednak zdecydowałem, że oprócz wymyślania sprytnych rozwiązań, hackowanie powinno być również intensywne i że gra potrzebuje sposobów, aby wywrzeć presję czasową na decyzje gracza.

Pierwsza taka mechanika, którą dodałem, zapewniła mnie, że zmierzam we właściwym kierunku: Czasami gracz może uruchomić śledzenie sieci, które trwa X sekund i może potencjalnie wykopać gracza z sieci, chyba że zareaguje wystarczająco szybko i odniesie sukces unikanie śladu. Chciałbym dodać jeszcze jedną lub dwie mechanizmy, które spowodowałyby, że gracz byłby pod presją czasu, ale jestem trochę utknięty i zawsze wydaje mi się, że wymyślam różne odmiany „Countdown”, tj. „Będzie kara” w (X) sekund, chyba że (zostanie podjęta pewna akcja) ”, ale oczywiście wszystkie te mechanizmy są zbyt podobne.

W kategoriach abstrakcyjnych - to znaczy nie znając konkretnej mechaniki w moim zestawie reguł - jak mogę wprowadzić presję czasową na decyzje gracza?


Czy jest to jednorazowa gra logiczna, w której po rozwiązaniu etapu trywialne jest jego ponowne rozwiązanie, czy raczej gra akcji, w której rolę odgrywa koordynacja czasowa i koordynacja?
wolfdawn

Sieci, do których włamuje się gracz, są generowane proceduralnie i faktycznie on / ona ma tylko jedną próbę skorzystania z każdej z nich. Jeśli gracz popełni błąd, sieć rozłącza go i uszczelnia tylne wejście, więc gracz nie może wykonać swojego celu w sieci, co może mieć konsekwencje w warstwie narracyjnej. Włamanie się do sieci jest w zasadzie zagadką, ale z niepełnymi informacjami (niektóre podprogramy są ukryte itp.) I takie, które od czasu do czasu zmuszają gracza do szybkiego reagowania na nieoczekiwane sytuacje.
mzi

1
Nie przeczytałem jeszcze innych odpowiedzi, ale duża tłusta premia za robienie rzeczy szybko, jak by to dla mnie zadziałało, to specjalne zakończenie. Może podążasz za tropem. Jeśli skończysz zbyt wolno, osoba ta ucieknie, zanim będziesz mogła ją wyśledzić. Może Twoim celem jest uratowanie X, który został porwany. Jeśli zrobisz to wystarczająco szybko, możesz zdążyć na czas, ale jeśli nie, umrą.
wolfdawn

Pozytywną nagrodą, gdy jesteś szybki, a nie karą, gdy jesteś wolny, jest interesujący kąt. Pomyślę o tym!
mzi

Być może oprócz decyzji opartych na czasie, jeśli gracz wykonuje „ruchy porażki” lub nie wykonuje ruchów, które aktywnie pomagają mu rozwiązać zagadkę, uruchamiane są zdarzenia, które utrudniają grę.
helsont

Odpowiedzi:


24

Kiedy przeczytałem twoje pytanie, od razu pomyślałem o GameBoy Mario's Picross .

Zasadniczo jest to gra nonogramowa : powinieneś znaleźć odpowiednie kafelki na siatce oznaczonej liczbami (podobnie jak w Saper , ale z inną mechaniką).

Domyślnie masz 15 minut na rozwiązanie zagadki, co jest dużo czasu. Jednak za każdym razem, gdy popełnisz błędy, pozostały czas zostanie skrócony (im więcej czasu ci pozostało, tym więcej tracisz).

Dodaje to ciekawe napięcie w grze: będziesz chciał go szybko rozwiązać. Możesz nie spieszyć się, pomyśleć 5 minut o problemie, a następnie zacząć go rozwiązywać. Możesz też zaryzykować i zacząć od razu. Jeśli popełnisz błąd, nie będziesz szybszy ani lepszy w porównaniu z wolniejszym podejściem, ale nadal masz taką możliwość.

W zależności od twojej gry mogę sobie wyobrazić, że podobna mechanika pasowałaby do tego dość dobrze. Powinien pasować do całego podejścia czasowego, a także do rzeczywistego tematu, bez konieczności wyjaśniania czegoś specjalnego: jeśli jest jakiś intruz, jeśli popełnia błędy, może być o wiele łatwiejszy do zauważenia.


1
Podoba mi się ten i naturalnie łączy się z moją mechaniką. Dzięki! (Będę głosować, gdy będę miał przedstawiciela).
mzi

6
To miałoby sens w kontekście gry hakerskiej: Podaj nieprawidłowe hasło -> zwiększa uwagę administratora -> szybciej cię odnajduje.
Philipp

1
Przypomina mi grę Uplink
chbaker0

Zrobiłem to samo w mojej grze różnicowej : za każdym razem, gdy klikniesz puste miejsce, tracisz kilka sekund. Zrobiono to bardziej, aby zapobiec klikaniu spamu niż stworzyć napięcie, ale wynik jest taki sam.
o0 ”.

7

W zależności od scenariusza / ustawień gry mogą działać następujące rzeczy:

Uwaga: to tylko kilka szybkich pomysłów i nie do końca przemyślane!

  1. Być może możesz wplecić w narrację coś takiego: „Twój komputer hakera ma problemy ze sprzętem od kilku godzin temu. Będzie działał tylko przez pewien czas, zanim się przegrzeje. Więc bądź szybki i trzymaj się z dala od metod brutalnej siły które obciążają twoją maszynę i skracają czas jej przegrzania ".

  2. Jeśli ten fragment hakowania (przynajmniej w jednej z misji) jest dziełem, które trwa kilka dni w grze (oczywiście nie w jednej sesji), może istnieć ryzyko, że władze po cichu rozpoznają atak (wywołany wysokim ryzyko, wysoka decyzja gracza) i rozpoczął dochodzenia. W rezultacie mogą cię zabrać. Aby więc trochę położyć nacisk na gracza, możesz pracować z dźwiękiem, np. Syrenami policyjnymi, co dodatkowo obciąża hakera, ponieważ on / ona nie wie, czy idą po niego, czy tylko przechodzą ulicą. Może zostać zaimplementowany jakiś dodatkowy element gry, taki jak ukrywanie twojego zaangażowania hakerskiego, aby gracz (jeśli myśli, że ma zamiar zostać policjantem) mógł ukryć swoje zaangażowanie, np. Poprzez usunięcie części wcześniejszych wyników. Rezultatami w grze może być strata czasu,

  3. Podobny pomysł: jeśli zawsze hakujesz poza domem, nie będzie to miało znaczenia. Ale jeśli w przypadku misji specjalnych znajdujesz się w specjalnym miejscu (musiałeś włamać się do jakiegoś szkieletowego centrum danych lub może coś bardziej prawdopodobnego), mógłbyś wędrować po personelu ochrony. A jeśli je usłyszysz lub zobaczysz, jak wędrują wokół nich stożki latarki, musisz przestać pisać, aby ich nie zrobić, co w zamian kosztuje cenny czas = wyższy poziom stresu.

  4. Oprócz mojego pomysłu nr 2: jeśli zhakujesz instytucję, policja przyjedzie fizycznie do twojej lokalizacji. Jeśli jednak zhakujesz inną osobę, a dokładniej innego hakera, może on / ona próbować zaatakować cię w zamian, więc będziesz musiał odpierać ich ataki, jednocześnie utrzymując własne.


4

Myślę, że większość pomysłów tutaj jest świetną inspiracją, myślę, że pomogłoby ci to bardziej spróbować wyjść z gry i przestać myśleć o niej jako o „mechanice gry”. Pomyśl, jakie presje wystąpiłyby w rzeczywistej sytuacji na świecie.

W efekcie powstaje wiele rozwiązań, niektóre z nich mogą być tak proste, jak umożliwienie graczowi zakupu nowych skryptów wykrywających, że inny użytkownik zalogował się na tym samym komputerze, zaczynając przeglądać dzienniki itp. (Zaczął badać).

Osobiście sprawiłbym, aby gra bardziej reagowała na możliwe zdarzenia z prawdziwego życia. Powiedz, że jeśli gracz podejmuje na początku prostą misję hakerską, robi to i idzie dalej, ale zapomina usunąć dzienniki. Możesz później ostrzec gracza, że ​​w telewizji pojawiły się informacje o naruszeniu, a policja prowadzi dochodzenie. Oznacza to, że gracz musiałby zacząć cofać się i zakrywać swoje kroki.

To sprawia, że ​​gra jest nieliniowa i ma więcej życia, jak moim zdaniem, i sprawia, że ​​gracz czuje się bardziej swobodny niż podążać określonym kursem.

Tylko moje myśli, powodzenia w grze


Z okazjonalnym nieoczekiwanym bonusem, gdy zespół bezpieczeństwa decyduje się zignorować lub wyłączyć alarmy, takie jak hakowanie celu i niezliczone inne.
SilverbackNet

2

O ile pamiętam (od dawna nie grałem), oldschoolowa gra Shadowrun na Genesis zmieniła mechanikę śledzenia sieci w poszukiwaniu bardziej niebezpiecznych celów. Mniej ryzykowne cele hakerskie po prostu wyrzucą cię z sieci, ale bardziej niebezpieczne cele mogą faktycznie wyśledzić twoją fizyczną lokalizację, a następnie wysłać do ciebie zbirów. To z pewnością zwiększy presję, by być szybkim!


Tak, IIRC tak działały ślady w oryginalnym PnP Shadowrun. Lubię to i chcę mieć dokładnie to samo w mojej grze!
mzi

1

Jedną ze starych technik pisania ze świata jest nakładanie się „bezpieczników”. Jesteś na dobrej drodze ze śladem, ale brakuje mu ciosu, ponieważ jest to jedyny działający „zegar”.

Powiedzmy na przykład, że ogólny segment jest ograniczony czasowo - gracz ma 30 minut na infiltrację zabezpieczonego związku, włamanie się do jednego z systemów, a następnie znalezienie poleceń wyłączania protokołów blokujących je od ich głównego celu.

Dodaj kilku patrolujących strażników, aby wprowadzić kolejny kryzys czasu, a także zagrożenie fizyczne, a próba skoncentrowania się na zadaniu staje się znacznie trudniejsza.

Ewentualnie uruchomienie zautomatyzowanych zabezpieczeń uruchamia system rozpraszania Halon. W pobliżu znajdują się układy oddechowe, ale są one przeznaczone do ucieczki - każda trwa tylko kilka minut. Halon wyłącza się po 10-15 minutach (gracz nie wie, kiedy), po tym czasie ochrona zaatakuje pokój.

Prawdziwe „mięso i ziemniaki” w takich grach pochodzą z próby żonglowania wieloma mniejszymi wyzwaniami jednocześnie, zamiast z pojedynczym monolitycznym.


1

Myślę, że również zmierzasz we właściwym kierunku. Jeśli chcesz presji czasu, musisz dodać aspekt odliczania lub limitu czasu. Deus Ex: Human Revolution ma podobną koncepcję do twoich pomysłów na temat śledzenia sieci. Hakowanie było mini-grą, w której można było otworzyć drzwi, sejfy itp. Bez konieczności szukania klucza lub czekania, aż opowieść przejdzie do momentu udostępnienia klucza.

Próba włamania zaczyna się od systemu nieświadomego twojej obecności. Jesteś „podłączony” do węzła końcowego na schemacie sieci. Celem jest obrócenie węzłów wzdłuż wykresu, aby osiągnąć wszystkie węzły serwera na wykresie. Każde podejmowane działanie ma czas na wykonanie i ryzyko zaalarmowania systemu. Po uruchomieniu alertu śledzenie sieci rozpoczyna się od węzłów serwera, a jeśli dociera ono do terminala przed ukończeniem wykresu lub dobrowolnym rozłączeniem, oznacza to porażkę i ponoszenie konsekwencji. Śledzenie było w zasadzie licznikiem odliczającym czas, co sprawiło, że każdy węzeł hakerski stał się samodzielny i sprawił, że wszystko zaczęło się od wyścigu z czasem. Konsekwencje zwykle musiały tylko czekać na zresetowanie systemu, ale od czasu do czasu rozlegał się alarm i przychodzili strażnicy z bronią próbujący cię zabić.

Możesz obejrzeć samouczek w grze dotyczący systemu hakowania. Były różne modernizacje można kupić za swoje ciężko zarobione punkty doświadczenia, aby poprawić swoje zdolności hakerskie, jak również niektóre jednorazowego użytku przedmioty mogłyby się okazać, że pomoże w trudnych hacki.

Minigra była dość interesująca do nauczenia się i stanowiła znaczną poprawę w stosunku do „hakowania” w pierwszych dwóch grach z tej serii , ale stała się nudna pod koniec fabuły. Jeśli wydałeś wystarczającą ilość punktów na ulepszenia, większość systemów stała się banalnie łatwa do zhakowania, podczas gdy te trudne pozostały bardzo trudne do ukończenia. Jeśli nie wydałeś swoich punktów na hakowanie aktualizacji, twarde systemy były prawie niemożliwe do usunięcia bez przedmuchiwania stosów oprogramowania robaka.

Ponadto, ponieważ do pokonania była tylko garść typów węzłów i tylko 4 konkretne działania, które można podjąć w danym momencie. Każda próba włamania przerodziłaby się albo w rzucenie w nią wszystkimi przedmiotami, albo po prostu zaatakowanie każdego węzła tak szybko, jak to możliwe, aby dotrzeć do końca.

W szczególności, jeśli dodałeś więcej sposobów na przygotowanie się do śladu sieciowego i reagowanie na nie, możesz sprawić, że Twoja gra będzie znacznie przyjemniejsza niż wersja Deus Ex.

Dodanie większej mechaniki presji czasu może okazać się zbyt podobne. Jedną z pomysłów, które przychodzą na myśl, jest to, że gracz musi zachować integralność swojego połączenia z systemem. Podejmowanie niektórych działań obniża tę integralność, podejmowanie innych działań może utrzymać ją na stałym poziomie, a nawet wzmocnić. Jeśli integralność osiągnie zero, sygnał zostanie utracony, a próba włamania się zakończy.

Z szerszej perspektywy możesz patrzeć na czas jako zasób, którym musi zarządzać gracz. Dodanie innych obciążeń zasobów może zwiększyć intensywność zasobu czasu. Możesz spróbować ograniczyć liczbę akcji, które gracz może wykonać (same akcje stają się zasobem) lub szybkość, z jaką można je podjąć (musisz poczekać, aż jakiś koncentrator lub zasoby siły roboczej naładują się między kolejnymi akcjami).

Opierając się na pomysłach Phillipa, możesz symulować zasoby maszyny atakującego. Uruchomienie jednego rodzaju włamania zajmuje x% procesora i yMB pamięci RAM na sekundę lub uruchomienie programu unikania śladów stale zajmuje dużą część zasobów. Możesz podejmować dodatkowe działania tylko wtedy, gdy na komputerze jest dostępny procesor i pamięć.

Możesz również dodać aspekt czasowy do działań użytkownika. Spraw, aby określone działania mogły być podejmowane lub wykonywane tylko w określonych momentach. Lub spraw, abyś musiał klikać, przytrzymywać i zwalniać przyciski w określonych odstępach czasu, aby dopracować swoje działania. (Jak często robią to gry sportowe: kliknij i przytrzymaj, aby uzyskać poziom mocy, i kliknij w odpowiednim momencie, aby mierzyć czas. Oto gra polegająca na kopaniu w bramkę, która implementuje tę mechanikę.) Im lepsza synchronizacja graczy, tym bardziej prawdopodobne jest, że ich działanie sukces lub lepszy wynik akcji.

Na koniec, jeśli chcesz zmniejszyć surowość śledzenia sieci - gdzie albo się odliczasz, albo nie - możesz zaimplementować aktywność cieplną lub podejrzaną. Pomyśl o Grand Theft Auto, Thief lub Assassin's Creed, gdzie robienie podejrzanych lub nielegalnych rzeczy przyciąga uwagę strażników. Jeśli nadal będziesz zły, strażnik zaatakuje cię lub będzie cię ścigał. Ale jeśli aktywnie robisz coś, aby odwrócić ich uwagę (ukryć się w cieniu, schylić się alejką, wtopić się w tłum itp.), Pozostawiają cię w spokoju. Możesz dostosować tę mechanikę do systemu antywłamaniowego bez większego wysiłku.

Powodzenia i wygląda na to, że lubisz zabawę!


Przy okazji, moja gra jest bardzo podobna do hakowania w DX: HR. Na początek topologia jest taka sama - sieć składa się z połączonych węzłów, z których jeden to „wejście”, a reszta reprezentuje przeszkody lub nagrody. Jeśli chodzi o zasoby: gracz musi obecnie zarządzać „tokenami”, które są niezbędne do uruchamiania modułów, czyli całego oprogramowania, które gracz chce uruchamiać na węzłach. Zaczynasz od niektórych, ale potem musisz generować więcej samodzielnie. Posiadanie sieci okresowo usuwającej jeden z tych tokenów, aż spadną do zera, byłoby fajną karą! Dzięki.
mzi
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.