Myślę, że również zmierzasz we właściwym kierunku. Jeśli chcesz presji czasu, musisz dodać aspekt odliczania lub limitu czasu. Deus Ex: Human Revolution ma podobną koncepcję do twoich pomysłów na temat śledzenia sieci. Hakowanie było mini-grą, w której można było otworzyć drzwi, sejfy itp. Bez konieczności szukania klucza lub czekania, aż opowieść przejdzie do momentu udostępnienia klucza.
Próba włamania zaczyna się od systemu nieświadomego twojej obecności. Jesteś „podłączony” do węzła końcowego na schemacie sieci. Celem jest obrócenie węzłów wzdłuż wykresu, aby osiągnąć wszystkie węzły serwera na wykresie. Każde podejmowane działanie ma czas na wykonanie i ryzyko zaalarmowania systemu. Po uruchomieniu alertu śledzenie sieci rozpoczyna się od węzłów serwera, a jeśli dociera ono do terminala przed ukończeniem wykresu lub dobrowolnym rozłączeniem, oznacza to porażkę i ponoszenie konsekwencji. Śledzenie było w zasadzie licznikiem odliczającym czas, co sprawiło, że każdy węzeł hakerski stał się samodzielny i sprawił, że wszystko zaczęło się od wyścigu z czasem. Konsekwencje zwykle musiały tylko czekać na zresetowanie systemu, ale od czasu do czasu rozlegał się alarm i przychodzili strażnicy z bronią próbujący cię zabić.
Możesz obejrzeć samouczek w grze dotyczący systemu hakowania. Były różne modernizacje można kupić za swoje ciężko zarobione punkty doświadczenia, aby poprawić swoje zdolności hakerskie, jak również niektóre jednorazowego użytku przedmioty mogłyby się okazać, że pomoże w trudnych hacki.
Minigra była dość interesująca do nauczenia się i stanowiła znaczną poprawę w stosunku do „hakowania” w pierwszych dwóch grach z tej serii , ale stała się nudna pod koniec fabuły. Jeśli wydałeś wystarczającą ilość punktów na ulepszenia, większość systemów stała się banalnie łatwa do zhakowania, podczas gdy te trudne pozostały bardzo trudne do ukończenia. Jeśli nie wydałeś swoich punktów na hakowanie aktualizacji, twarde systemy były prawie niemożliwe do usunięcia bez przedmuchiwania stosów oprogramowania robaka.
Ponadto, ponieważ do pokonania była tylko garść typów węzłów i tylko 4 konkretne działania, które można podjąć w danym momencie. Każda próba włamania przerodziłaby się albo w rzucenie w nią wszystkimi przedmiotami, albo po prostu zaatakowanie każdego węzła tak szybko, jak to możliwe, aby dotrzeć do końca.
W szczególności, jeśli dodałeś więcej sposobów na przygotowanie się do śladu sieciowego i reagowanie na nie, możesz sprawić, że Twoja gra będzie znacznie przyjemniejsza niż wersja Deus Ex.
Dodanie większej mechaniki presji czasu może okazać się zbyt podobne. Jedną z pomysłów, które przychodzą na myśl, jest to, że gracz musi zachować integralność swojego połączenia z systemem. Podejmowanie niektórych działań obniża tę integralność, podejmowanie innych działań może utrzymać ją na stałym poziomie, a nawet wzmocnić. Jeśli integralność osiągnie zero, sygnał zostanie utracony, a próba włamania się zakończy.
Z szerszej perspektywy możesz patrzeć na czas jako zasób, którym musi zarządzać gracz. Dodanie innych obciążeń zasobów może zwiększyć intensywność zasobu czasu. Możesz spróbować ograniczyć liczbę akcji, które gracz może wykonać (same akcje stają się zasobem) lub szybkość, z jaką można je podjąć (musisz poczekać, aż jakiś koncentrator lub zasoby siły roboczej naładują się między kolejnymi akcjami).
Opierając się na pomysłach Phillipa, możesz symulować zasoby maszyny atakującego. Uruchomienie jednego rodzaju włamania zajmuje x% procesora i yMB pamięci RAM na sekundę lub uruchomienie programu unikania śladów stale zajmuje dużą część zasobów. Możesz podejmować dodatkowe działania tylko wtedy, gdy na komputerze jest dostępny procesor i pamięć.
Możesz również dodać aspekt czasowy do działań użytkownika. Spraw, aby określone działania mogły być podejmowane lub wykonywane tylko w określonych momentach. Lub spraw, abyś musiał klikać, przytrzymywać i zwalniać przyciski w określonych odstępach czasu, aby dopracować swoje działania. (Jak często robią to gry sportowe: kliknij i przytrzymaj, aby uzyskać poziom mocy, i kliknij w odpowiednim momencie, aby mierzyć czas. Oto gra polegająca na kopaniu w bramkę, która implementuje tę mechanikę.) Im lepsza synchronizacja graczy, tym bardziej prawdopodobne jest, że ich działanie sukces lub lepszy wynik akcji.
Na koniec, jeśli chcesz zmniejszyć surowość śledzenia sieci - gdzie albo się odliczasz, albo nie - możesz zaimplementować aktywność cieplną lub podejrzaną. Pomyśl o Grand Theft Auto, Thief lub Assassin's Creed, gdzie robienie podejrzanych lub nielegalnych rzeczy przyciąga uwagę strażników. Jeśli nadal będziesz zły, strażnik zaatakuje cię lub będzie cię ścigał. Ale jeśli aktywnie robisz coś, aby odwrócić ich uwagę (ukryć się w cieniu, schylić się alejką, wtopić się w tłum itp.), Pozostawiają cię w spokoju. Możesz dostosować tę mechanikę do systemu antywłamaniowego bez większego wysiłku.
Powodzenia i wygląda na to, że lubisz zabawę!