Na przełomie lat 80. i 90. większość gier miała dodatkową mechanikę życia . Gracz zaczynał z ograniczoną liczbą żyć (często trzy), a umieranie uszczupliło jedno z nich. Gdyby nadal mieli trochę, odrodziliby się w ostatnim punkcie zapisu. Gra skończy się, gdy wszystkie życia zostaną wykorzystane i będą musiały zaczynać od początku. Gracze mogli uzyskać dodatkowe życie podczas gry.
Ta mechanika była tak szeroko stosowana, że była raczej wyjątkiem, gdy gry jej nie używały. Była i jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych klisz gier wideo (powyższe zdjęcie wydrukowano na niezliczonych koszulach).
W dzisiejszych czasach ta mechanika wydaje się być zapomniana.
Prawie każda nowoczesna gra daje graczowi nieskończoną liczbę prób od ostatniego zapisu. Wielu nawet pozwala graczowi tworzyć własne punkty zapisu za pomocą mechaniki szybkiego zapisu. Nieliczni, którzy starają się być inni, wybierają drugą skrajność: mechanika „roguelike” nie daje graczowi żadnych ponownych prób.
Co stało się w połowie drogi z dodatkowym życiem? Jaka rewolucja w projektowaniu gier spowodowała, że przemysł gier zrezygnował z tej funkcji?
Proponując odpowiedź na to pytanie, spróbuj poprzeć swoją odpowiedź cytatami i faktycznymi, obiektywnymi dowodami w jak największym stopniu, aby uniknąć przeciągania tego postu na terytorium, ponieważ jest „zbyt oparte na opiniach”. Skoncentruj się na „co” się wydarzyło i „kiedy”, które konkretne przykłady.