Co powinni wiedzieć programiści audio? [Zamknięte]


11

Jestem studentką kompozycji muzycznej, dostaję też drobną plus informatykę. Uwielbiam pisać muzykę i tworzyć efekty dźwiękowe i chcę pisać muzykę do gier. Ale zdaję sobie również sprawę, że wszyscy i ich matka chcą to zrobić. Mając to na uwadze, a ponieważ jestem już tak samo zakochany w programowaniu, chciałbym skupić się na niektórych aspektach mojej części edukacji informatycznej na implementacji dźwięku w grach.

Co zrobiłem / robię:

  • Napisałem klasy „MusicManager”, które są świadome muzycznych timingów i niewielkiej ilości automatycznego miksowania w oparciu o zdarzenia z gry

  • Czytanie Kim jest Fourier? gdy pracuję nad zrozumieniem analizy Fouriera i implementacji FFT

  • Nauka FMOD Designer i używanie projektanta API w grze (oczywiście nie biorąc na to konkretnej lekcji, jestem dobry do samodzielnego uczenia się API)

Na tym tle mam dwuczęściowe pytanie.

Poza rzeczami wymienionymi powyżej oraz dobrymi podstawami informatycznymi (struktury danych i algorytmy, matematyka dyskretna, projektowanie OO / projektowanie strukturalne), czego studio szuka w programistach audio?

Ponadto wykładowcy GANG i Audio Engineering Society mówią, jakby programiści audio byli kolejną popularną rzeczą w grach, ale czy wiele studiów ma nawet lub myśli o zatrudnieniu dedykowanych programistów audio?


Edycja: Dodano linki do GANG i AES
michael.bartnett,

2
To nie jest tak naprawdę odpowiedź na twoje pytanie, ale muszę się nie zgodzić z Kylotanem - W mojej ostatniej pracy byliśmy bardzo zdesperowani, aby znaleźć kogoś, kto byłby zarówno dobrym programistą, jak i zainteresowany tworzeniem dźwięku. Projektant FMOD jest OK, ale jeśli używasz niestandardowego silnika do dużej gry - i jest wiele miejsc - będziesz potrzebować niestandardowych narzędzi, zwłaszcza do gry w filmiki, ale nawet do takich rzeczy, jak synchronizacja napisów i przejścia muzyczne. Może nie być to pełny etat, tak jak programiści graficzni są prawie w pełnym wymiarze godzin, ale jeśli chcesz być „facetem od dźwięku”, wiele studiów to pokochałoby.

1
Zwykle kombinacja FMOD i inżynierów dźwięku obsługuje implementację efektów. Programista zajmuje się zapewnieniem, że inżynierowie audio mogą dostarczyć użyteczne rzeczy np. Projektantom poziomów i odwrotnie. Mając duże doświadczenie w programowaniu audio, będziesz miał znacznie lepszy pomysł na to, co inżynierowie powinni robić, i być może będziesz w stanie podzielić swój czas między inżynierię dźwięku i programowanie, a nie programowanie audio i jakiś inny rodzaj programowania. (Zależy w dużej mierze od schematu organizacyjnego studia.)

1
To dość interesujące, Joe. W naszym silniku wykonaliśmy pewne prace dźwiękowe, ale zostały one rozrzucone po całym zespole, ponieważ tak naprawdę nie wymagały specjalistycznej wiedzy (na przykład w przypadku grafiki).
Kylotan,

1
@Kylotan: Robiliśmy to przez długi czas, ale sprawy były wykonywane znacznie szybciej, lepiej i ze szczęśliwszymi inżynierami dźwięku (i programistami), kiedy mogli pracować z kimś, kto rozumiał więcej tego, co robili.

Odpowiedzi:


8

Wykładowcy GANG i AES mówią tak, jakby programiści audio byli kolejną popularną rzeczą w grach

Musiałem poprosić Google o te warunki - możesz zredagować swoje pytanie, aby wyjaśnić, co oznaczają te nazwy, ponieważ wątpię, by większość o nich słyszała. Nie trzeba dodawać, że z pewnością będą stronniczy w kwestii własnego znaczenia.

czy wiele studiów ma nawet lub myśli o wynajęciu dedykowanych programistów audio?

Nie.

Niektórzy. Najprawdopodobniej nie.

O ile mogę stwierdzić, większość ludzi korzysta z typowej biblioteki audio, często z cienkim opakowaniem, i sprawia, że ​​ich rezydent od dźwięku / muzyki tworzy dźwięki dla gry za pośrednictwem Wwise, FMod Designer lub podobnego, i to o to.

Niewielka, ale rosnąca liczba gier ma ostatnio złożone lub nowatorskie wymagania audio, np. odkąd zdarzyło się Guitar Hero. Ale pomimo dobrej sprzedaży tych produktów, wciąż jest to tylko kropla w oceanie pod względem liczby gier, które wymagają takich funkcji i liczby programistów próbujących ich.


1
Dziękujemy za sugestię linków, odpowiednio edytowaną. Co z grami, które mają do czynienia z zarządzaniem miksowaniem dźwięku przestrzennego na konsolach? Wiem, że w przypadku przeciętnej gry społecznościowej, gry na urządzenia przenośne lub gry niezależnej dźwięk znajduje się na dole listy problemów, ale wciąż masz wiele powodów do zmartwień, jeśli chodzi o jakość produkcji. A co z grami takimi jak Spore? Użyli PureData do naśladowania generatywnych ścieżek dźwiękowych. Czy tego rodzaju rzeczy nie stają się coraz bardziej powszechne?
michael.bartnett,

2
Dźwięk przestrzenny może być przetwarzany za pomocą dźwięków pozycyjnych z interfejsem API i nie wymaga specjalistycznego programisty audio. Jeśli chodzi o generatywne lub proceduralne ścieżki dźwiękowe, nie słyszę o tym dużo. Ostatnim, o którym słyszałem przed zarodnikami, była Alpha Centauri, która ma około 12 lat.
Kylotan,

0

Uwielbiam pisać muzykę i tworzyć efekty dźwiękowe i chcę pisać muzykę do gier. Ale zdaję sobie również sprawę, że wszyscy i ich matka chcą to zrobić.

Od kiedy? Dźwięk w grach nigdy tak naprawdę nie był centralnym punktem branży i to się nie zmienia. Są firmy, które chcą wspaniałych ścieżek dźwiękowych i dobrych efektów dźwiękowych (oczywiście), ale używają bibliotek audio i zatrudniają ludzi do tworzenia tych treści w kontekście stron trzecich.

Programiści audio nie są tak naprawdę zatrudniani przez firmę.


2
Od OCRemix. Kompozycja to ciężka kariera na początku, ale rynek muzyki do gier jest coraz bardziej zalewany kompozytorami zainteresowanymi wyłącznie grami, a także kompozytorami, którzy skaczą łodzią filmową, aby zarobić na branży gier.
michael.bartnett,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.