Kolizje małych, szybkich obiektów: unikanie tunelowania


14

EDYCJA / AKTUALIZACJA: Moje największe pytanie w tej chwili dotyczy tego, czy równanie „t = ...” z kroku 3 jest dobrym pomysłem, czy jest lepszy sposób na zrobienie tego. Większość innych problemów została częściowo lub całkowicie rozwiązana, ale żadne komentarze ani odpowiedzi tak naprawdę nie dotyczyły tego problemu. Ponownie prawdopodobnie konieczne jest rozwiązanie analityczne, prędkości i odległości są zbyt duże, a obiekty są zbyt małe, aby można było zastosować dowolne rozwiązanie iteracyjne / rekurencyjne (kilka sugerowanych poniżej w komentarzach), które mogę wymyślić (chociaż jeśli są specjalne iteracyjne / rekurencyjne rozwiązanie, które dobrze poradzi sobie z tego rodzaju sytuacjami, więc zdecydowanie jestem na to otwarty). Dziękuję bardzo za dotychczasową pomoc, wszyscy jesteście niesamowici i naprawdę doceniam wasze myśli i pomoc!

Próbuję wykryć kolizje między małymi, szybkimi obiektami. Jest to sytuacja, w której tunelowanie może odbywać się bardzo łatwo, nawet przy stosunkowo niskich prędkościach.

Odlewanie promieniowe nie będzie działać, ponieważ wykrywa to kolizję między dwoma szybkimi obiektami, a nie między jednym obiektem a nieruchomą ścianą. (Chyba, że ​​źle rozumiem casting promieniowy?) Wydajność jest BARDZO DUŻA. jeśli to w ogóle możliwe, chcę uniknąć dużej wydajności. Mam już funkcjonalny i bardzo skuteczny quadtree ( http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree ), więc zmodyfikuję go i użyję zgodnie z poniższym opisem.

Edycja: Zmniejszenie odstępu czasu nie będzie działać. Prędkości są zbyt wysokie dla tego rozwiązania, co oznacza, że ​​wyniki wydajności byłyby zbyt duże, a jednocześnie brakowałoby przeważającej większości kolizji tunelowych . (Na przykład, mogę mieć obiekt o wielkości około 1 jednostki poruszający się z prędkością mierzoną w milionach jednostek na przedział czasu ...)

PROPONOWANE ROZWIĄZANIE:

Krok 1:

Utwórz ramkę wokół ruchu każdego obiektu, a następnie wprowadź te pola do kwadratu, aby wygenerować początkową listę możliwych kolizji. Zobacz następujący obraz (ten obraz pokazuje obiekt koła przemieszczający się z jednej pozycji do drugiej oraz ruch generujący prostokąt, który zostanie wprowadzony do kwadratu):Prostokąt generowany przez ruch

Krok 2: (może chcesz pominąć ten krok?)

Przejrzyj listę możliwych kolizji generowanych przez quadtree. Sprawdź, czy prostokąty przecinają się w każdej możliwej kolizji. Jeśli tak, przejdź do kroku 3.

EDYCJA: poniżej Sean Middleditch zasugerował użycie przeciągniętych objętości / przecięcia kapsułek (jeśli obiekty są okręgami). To pozostawia trzy opcje: 1) całkowicie pomiń krok 2. 2) Zrób krok 2 po swojemu. 3) Zrób to po Seana. Sposób Seana będzie droższy pod względem obliczeniowym niż mój pomysł na pudełko, jednak wyeliminuje więcej fałszywych trafień niż mój sposób, uniemożliwiając im dotarcie do ostatniego kroku.

Czy ktoś może powiedzieć z doświadczenia, która z tych 3 opcji jest najlepsza? (Mam zamiar użyć tego silnika fizyki do kilku różnych rzeczy, dlatego szukam „ogólnie najlepszego” rozwiązania, które działa najszybciej w najróżniejszych sytuacjach, a nie tylko jednego konkretnego przypadku testowego, w którym mogę łatwo zmierzyć, które rozwiązanie jest najszybszy).

Krok 3:

Użyj poniższego równania t =, jeśli dyskryminator (tj. Część pod pierwiastkiem kwadratowym) jest ujemny lub 0, brak kolizji, jeśli jest dodatni, użyj wartości t jako czasu kolizji (po czym łatwo odpowiednio ustawić pozycje. ..jeśli oba obiekty nadal istnieją po zderzeniu). Równanie:

t = (-1/2 sqrt ((2 a w-2 a x + 2 b y-2 b z-2 c w + 2 c x-2 d y + 2 dz) ^ 2-4 (w ^ 2- 2 w x + x ^ 2 + y ^ 2-2 y z + z ^ 2) (a ^ 2-2 a c + b ^ 2-2 b d + c ^ 2 + d ^ 2-r ^ 2-2 r ss ^ 2)) - a w + a xb y + b z + c wc x + d yd z) / (w ^ 2-2 w x + x ^ 2 + y ^ 2-2 y z + z ^ 2 ) .

Gdzie (1 i 2 są używane do oznaczenia obiektów 1 i 2):

t jest ujemną wartością czasu między 0 a -1, gdzie 0 to bieżąca ramka, a -1 to poprzednia ramka;

a = x pozycja 1;

b = y pozycja 1;

c = x pozycja 2;

d = y pozycja 2;

w = x prędkość 1;

x = x prędkość 2;

y = y prędkość 1;

z = prędkość y 2;

r = promień 1;

s = promień 2;

Pochodna: (^ 2 oznacza do kwadratu)

Weź równania parametryczne (na przykład newxpos1 = a + t w) dla ruchów obiektów i podłącz je do wzoru odległości (kwadrat po obu stronach): wzór odległości do kwadratu = (a + t w - (c + t x)) ^ 2 + (b + t y - (d + t * z)) ^ 2. Pamiętaj, że t będzie ujemne. Aby znaleźć czas kolizji dla dwóch okrągłych obiektów, ustawiamy lewą stronę równą (r + s) ^ 2. Rozwiązując t za pomocą równania kwadratowego (i dużej ilości bardzo nudnej algebry), otrzymujemy powyższe równanie „t = ...”.

Moje pytania:

1) Czy to dobry sposób na zrobienie tego? Czy to w ogóle zadziała? Czy napotkam jakieś nieprzewidziane problemy? (Wiem, że będę miał problem, gdy zderzą się więcej niż 2 obiekty na raz, ale nie obchodzi mnie to, ponieważ jedyny przypadek, któremu tak naprawdę się sprzeciwiam, to to, że mają one niskie prędkości względne (jeśli prędkości względne są wysokie wtedy „głupkowate” rozwiązanie, które daje algorytm, będzie „wystarczająco dobre”, a człowiek nie będzie mógł zobaczyć błędu), a jeśli więcej niż 2 zderzą się z niskimi prędkościami względnymi w tym samym czasie, większość rozwiązań będzie i tak bądź wystarczająco blisko, ponieważ nie planuję wiązki nieelastycznych zderzeń)

2) Czy moje wyniki będą bardzo cierpieć? Nie sądzę, że tak będzie, ale jeśli tak, czy jest lepszy sposób?

3) Czy powinienem pominąć krok 2 i przejść od kroku 1 do 3? Oczywiście krok 2 nie jest niezbędny, ale może poprawić wydajność (LUB może kosztować więcej czasu procesora niż oszczędza).

Wszelkie inne komentarze, sugestie lub krytyka są bardzo mile widziane. Dziękuję za pomoc!


1
Christer Ericson ma w swojej pomarańczowej książce trochę informacji na temat testowania przeciągniętej kuli / kuli. Istnieje kilka sposobów rozwiązania tego problemu, ale wyobrażam sobie, że spodoba ci się interwał o połowę większy. Warto próbować czerpać te rzeczy na własną rękę, ale naprawdę powinieneś po prostu spojrzeć na pomarańczową książkę i porównać, aby uzyskać naprawdę dobrą procedurę wykrywania i dowiedzieć się więcej.
RandyGaul

Wygląda na to, że masz już plan. Spróbuj i zobacz, jak to działa?
Trevor Powell,

Myślę, że „zwykłym” sposobem jest mały maksymalny odstęp czasu delta. Jeśli więc upłynęło 1000 ms, po prostu symuluj 10 x 100 ms (lub 100 x 10 ms lub 33 x 30 ms lub coś podobnego).
ashes999

@RandyGaul Przejrzałem algorytm opisany na stronach 215-218, a zwłaszcza na stronie 218 (podgląd Google). Jest dość elegancki, chociaż nie przemyślałem jeszcze wszystkich jego konsekwencji, mocnych i słabych stron. Czy będzie znacznie szybszy niż mój? Jeśli tak, to jaka część mojego algorytmu jest wolniejsza w porównaniu z rekurencją Ericsona? Czy równanie w kroku 3 będzie zbyt wolne? Ta rekurencja sprawia, że ​​się waham, ponieważ niektóre obiekty mogą poruszać się BARDZO szybko, a zatem w niektórych przypadkach może być konieczna duża rekurencja. (Również OUCH, 70 $ za tę książkę ...)
MindSeeker

1
@MindSeeker Nie mam czasu, aby przyjrzeć się twojemu pochodzeniu, ale jestem przekonany, że algorytmy w książce Ericsona, którekolwiek z nich, będą działać naprawdę dobrze i prawdopodobnie będą szybsze i bardziej niezawodne niż twoje rzeczy. Możesz znaleźć wersje PDF online za darmo, jeśli chcesz demonstrować inne strony. Również jeśli często wykrywasz kolizje, pomarańczowa książka to podstawa.
RandyGaul

Odpowiedzi:


9

Zasadniczo stworzyłeś nieco zbyt entuzjastyczną wersję zamiatanych woluminów .

Zajmij dwie pozycje obiektu. „Zamiataj” obiekt od początku do końca. W przypadku kuli tworzyłoby to kapsułkę. W przypadku pudełka utworzyłoby to sześciokąt (lub dłuższe pole to ruch wzdłuż jednej osi). W przypadku ogólnych wielokątów wypukłych stworzyłoby to inny wielokąt wypukły.

Możesz teraz przeprowadzać testy przecięcia (w tym zapytania o poczwórne drzewo), korzystając z tego przemiatanego woluminu. Możesz obliczyć, kiedy doszło do kolizji, przewinąć symulację od czasu rozpoczęcia do czasu kolizji i powtórzyć.

Inną opcją, nieco prostszą, jest zrobienie tego, co powiedział @ ashes999 i po prostu użycie krótszego przedziału czasu lub mniejszych prędkości. Jest idealna maksymalna prędkość wyprowadzona z przedziału, w którym żaden obiekt nie może poruszać się dalej niż jego najwęższa strona w pojedynczej interakcji fizycznej. W przypadku szczególnie małych lub szczególnie szybkich obiektów może nie być możliwe znalezienie rozsądnie małego odstępu, który dobrze się sprawdza.

Zobacz Wykrywanie kolizji w czasie rzeczywistym, aby znaleźć jedną z lepszych książek wprowadzających / pośrednich na temat wykrywania kolizji.


Dzięki za niesamowity wkład! Podział odpowiedzi, dzięki czemu mogę zadawać pytania: „„ Zamiataj ”obiekt od początku do końca.” Do tej pory śledzę; zdecydowanie ulepszenie w stosunku do mojej metody pudełkowej. Nakarmię te kształty quadtree, a następnie sprawdzę dokładniejsze kolizje. „Możesz obliczyć, kiedy nastąpiło zderzenie”. Haha łatwiej powiedzieć niż zrobić :) Czy polecasz trzymać moje równanie z kroku 3 dla tego kroku? Czy jest jakiś lepszy sposób? To jest naprawdę krytyczna część.
MindSeeker 18.09.13

[ciąg dalszy] „Inna opcja ...” Myślałem o tej opcji, ale niestety prędkości są zbyt wysokie. Zobacz moją odpowiedź na komentarz do @ ashes999 i edytuj powyżej, aby uzyskać więcej informacji. Bardzo ci dziękuje za pomoc!
MindSeeker 18.09.13

Jedynym sposobem na poznanie wydajności jest wypróbowanie jej, zmierzenie i zobaczenie. Widziałem już jakiś „oczywiście” nieefektywny kod, który znacznie przewyższał wydajne wersje, zwykle z dość nieintuicyjnych powodów. Nie pytaj, co jest najszybsze; przetestuj i dowiedz się.
Sean Middleditch

W porządku, pójdę naprzód i wypróbuję moją metodę, zmodyfikowaną jak zasugerowałeś. Moje pytanie w komentarzu nadal jednak brzmi: „Możesz obliczyć, kiedy doszło do kolizji”. Czy zalecasz trzymanie się mojego równania z kroku 3 dla tego kroku? Czy jest jakiś lepszy sposób? Myślę, że to najtrudniejsza część problemu. Przesunięte tomy, jeśli dobrze je rozumiem, mogą powiedzieć mi, że ścieżki obiektów przecinają się, ale nie mogą mi powiedzieć, czy / kiedy same obiekty zderzają się.
MindSeeker 18.09.13

1
@MindSeeker Przeciągnięta geometria jest raycastingiem, z tym wyjątkiem, że rzucasz kształt zamiast promienia. Metoda powinna więc wyglądać podobnie do rzucania promieni z „promieniami” dla wszystkich szybko poruszających się obiektów zamiast tylko jednego promienia w porównaniu do obiektu stacjonarnego. Po określeniu potencjalnych kolizji na podstawie „promieni” musisz rozwiązać czas na obu „promieniach”, aby upewnić się, że były one w tym samym miejscu w tym samym czasie.
stonemetal

2

Algorytm zaproponowany w pytaniu działa świetnie: jest szybki i całkowicie dokładny , nawet gdy obiekty poruszają się z ekstremalnymi prędkościami. Mam zaimplementowane cztero-drzewo, więc po wprowadzeniu skrzynek z kroku 1 do kwadratu stwierdziłem, że krok 2 jest niepotrzebny: mój program działał prawie tak szybko, jak wcześniej.

Używam tego algorytmu od kilku miesięcy i wydaje się, że jest on całkowicie dokładny w określaniu t, czasu kolizji. Ponieważ wydaje się, że w sieci nie ma nic lepszego, bardzo polecam korzystanie z tego. (Niektóre odpowiedzi w pozostałych odpowiedziach i komentarzach powyżej są świetne, ale albo nie spełniają one potrzeb, jak wskazano w pytaniu, albo autor był bardzo niejednoznaczny i nigdy nie wrócił do odpowiedzi na pytanie o niejednoznaczność ).


1

Nie mam jeszcze wystarczającej reputacji, aby komentować, ale chciałbym dodać, że użycie tego, o czym wspomniał Sean Middleditch, umożliwia obliczenie twojego „t”. Przynajmniej jeśli zrozumiałem jego odpowiedź, a ty pytasz poprawnie.

Oto link do niesamowitej odpowiedzi Sama Hocevara, który stanowi najlepsze wytłumaczenie tego, jakie kiedykolwiek znalazłem (on też narysował zdjęcia, hurra!)

/gamedev//a/55991/112940

Jeśli jest to szybsze niż twoja własna metoda, nie mogę powiedzieć, ale z pewnością daje ci wszystko, czego potrzebujesz, aby wdrożyć ją i porównać z twoją.

Aby uniknąć pozostawienia odpowiedzi „tylko link”, krótko podsumuję jego pomysł:

  1. obliczyć różnicę Minkowskiego między dwoma obwiedniami
  2. używając prędkości względnej między tym rzutem, rzuć segment promienia / linii od początku do ramki utworzonej przez Różnicę Minkowskiego, aby uzyskać punkt przecięcia
  3. Jeśli promień uderzy, podziel odległość promienia pokonaną przez długość wektora reprezentującego prędkość względną, a otrzymasz wartość „t”
  4. kliknij link, który podałem powyżej, i zobacz moje piękne wyjaśnienie tego wszystkiego, z dużą ilością zdjęć. To jest wspaniałe.
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.