W RTS, w którym pracownicy mają za zadanie np. Zbudować ścianę, w jaki sposób pracownicy decydują, które ściany zbudować?
Gracz decyduje, które ściany mają zostać zbudowane, ale nie przypisuje poszczególnych pracowników do poszczególnych kwadratów ścian. W wielu grach RTS pracownicy po prostu wykonują zadania, które są blisko nich, ale w moim RTS chcę używać strategicznego wykonywania wyraźnych zadań na określonych polach jako głównej strategii, więc nie chcę, aby głupi pracownicy gdzieś się grupowali i pozostawiając zadania dalej nie zrobione.
Korzystam z przykładowej ściany budynku; może to być wydobywanie kamienia, tworzenie drogi, zbieranie drewna lub cokolwiek innego. Najważniejsze, że użytkownik wybiera gdzie, ale nie kto.
Pracownicy mogą pracować tylko na kwadratach sąsiadujących z dostępnymi kwadratami; kwadraty, nad którymi sami pracują, mogą być nieprzejezdne do czasu zakończenia pracy.
Robotnikom 1 i 2 nakazuje się wydobywać kwadraty A, B, C i D.
Mogą przesunąć się o jedno pole na tyknięcie gry, a wydobycie kwadratu zajmuje 10 tyknięć.
Jak decydujesz, który pracownik wydobywa który kwadrat?
Wydaje się oczywiste, że 1 powinien wydobywać A, a 2 powinien wydobywać C.
1 jest 4 kwadraty od A, więc skończę kopanie w 14 tyknięciach. Gdzie mam iść dalej i dlaczego?
A co jeśli byłby inny kwadrat - E - do wydobycia bezpośrednio nad B?
Jakiej logiki używa pracownik, aby zdecydować, gdzie kontynuować?