Niektóre środki zostały zaproponowane, patrz
Podstawową ideą z pierwszego artykułu jest oszacowanie
skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)
co daje umiejętności jako liczbę od 0 do 1. Niestety, te efekty są analitycznie obliczalne tylko dla „łatwych” gier. W przypadku gry dla jednego gracza powyższe równanie sprowadza się do
skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)
gdzie G to oczekiwane zyski netto trzech graczy
„0”: początkujący, który gra w naiwny sposób kogoś, kto właśnie opanował zasady gry.
„m”: prawdziwy przeciętny gracz, o którym można sądzić, że reprezentuje zdecydowaną większość graczy.
„u”: wirtualny przeciętny gracz, którego mówimy z wyprzedzeniem (tj. zanim będzie musiał zdecydować) o wyniku elementów szansy.
Jako przykład obliczają dla amerykańskiej ruletki: Gu = 35 i Gm = -1/74, przy czym ta ostatnia odpowiada „prostej” grze (np. Rouge / noir, pair / uszkadza). Wartość G0 jest w rzeczywistości przedmiotem dyskusji, nawet w tej grze. Jeśli początkujący wybiera prostą strategię, umiejętność wynosi oczywiście 0. Jeśli jednak G0 dotyczy strategii innej niż prosta (np. Plein, cheval, carre ), wówczas G0 wynosi -1/37 (tj. Gorsza średnia strata). Zatem przy tym drugim założeniu istnieje niewielki potencjał uczenia się, więc umiejętności są 0,0004. Muszę powiedzieć, że jestem trochę zdziwiony, że używają francuskiej terminologii w amerykańskiej ruletce; niestety źródła, które podają, aby uzyskać więcej informacji, są w języku niderlandzkim.
W przypadku blackjacka wywodzą się z symulacji komputerowej, że Gm = 0,11, Gu = 27, i przyjmują G0 = -0,057 za strategię „naśladuj krupiera”, a dzięki temu uzyskują umiejętność 0,006.
W przypadku gier, w których gracze rywalizują bezpośrednio, i strategii, takich jak worki z piaskiem lub blefowanie (są to jedyne gry nazywane grami wieloosobowymi w teorii gier), drugi artykuł ma bardziej rozsądne podejście, ponieważ uważa, że gracze mogą potencjalnie zmienić strategię jako źródło losowości. Używają tej samej formuły umiejętności jak powyżej (z tym wyjątkiem, że nazywają trzy typy graczy początkującymi, optymalnymi i fikcyjnymi graczami). Różnica w ich podejściu polega na tym
oczekiwane korzyści dla gracza i jako gracza optymalnego są podane przez jego oczekiwane korzyści w równowadze Nasha powiązanej dwuosobowej gry o sumie zerowej z koalicją innych graczy
a dla „fikcyjnego” gracza zakładają oni również, że zna wynik procesu randomizacji swoich przeciwników.
Niestety, nie ma żadnych interesujących przykładów, które są na tyle proste, aby opisywać je szczegółowo. Obliczają dla uproszczonej wersji drawpokera umiejętność 0,22.
Oba artykuły podkreślają jednak, że dokładna wartość umiejętności zależy od definicji / założenia zachowania początkującego.
Konieczne jest eksperymentalne podejście do bardziej złożonych gier o znaczeniu praktycznym, np
Ci gracze wskazali z góry, że wysoko wykwalifikowani osiągnęli średni zwrot z inwestycji ponad 30 procent, w porównaniu do -15 procent dla wszystkich innych graczy. Ta duża luka w zyskach jest mocnym dowodem na to, że poker to gra zręcznościowa.