Odtworzenie tego płaskiego koloru


13

Będę krótko mówić. Jak osiągnąć efekt przedstawiony na poniższym obrazku? Czy jest to możliwe w czasie rzeczywistym? Wygląda na zwodniczo proste, ale prawdopodobnie nie jest. Czy są jakieś słowa kluczowe, których mogę szukać, aby uzyskać więcej informacji na temat programowania shaderów w celu uzyskania takiego wyglądu? Dzięki.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


Co jest w tym specjalnego? Wygląda jak styl i cienie z kierunkowego światła i to wszystko. Czy coś mi umyka?
OmniOwl


1
Wykorzystuje lightmapy, okluzję otoczenia lub inną formę renderowania radia. NIE jest to tak proste jak „światło kierunkowe i to wszystko”.
gman

Odpowiedzi:


17

Wydaje się, że w ogóle nie stosuje się żadnego specyficznego podejścia do cieniowania płaskiego. Cieniowanie jest płynne, chociaż rzutowane cienie mają ostre krawędzie, a obiekty nie są zaokrąglone.

Specyficzny efekt świetlny wydaje się być połączeniem okluzji otoczenia (prawdopodobnie SSAO, „okluzja otoczenia przestrzeni ekranu”), co daje to miękkie cieniowanie w szczelinach i regularne odwzorowanie cieni o twardych krawędziach oraz prosty model oświetlenia (prawdopodobnie tylko Oświetlenie Phong).

Wykorzystano rzut ortograficzny. Jedynym światłem wydaje się być światło kierunkowe, które w połączeniu ze wszystkimi kwadratowymi i płaskimi przedmiotami sprawia, że ​​każda twarz ma w większości jednolity odcień (nie ma żadnej specjalnej techniki cieniowania płaskiego).


Dokładnie. Nie jest cieniowany, tak jak opisałeś. Widzę, że prawdopodobnie jest to mieszanka jasnego otoczenia + lambert + cienie wyrzucone z jednego źródła + SSAO
Patrick Hughes

+1 Ponieważ wskazałeś rzut ortograficzny. Ma coś wspólnego z ogólną „percepcją”
Agustin Meriles,

7

To wygląda jak mapa okluzji (odpowiada fizycznie poprawnemu rozproszonemu materiałowi w jednolitym białym świetle) w połączeniu ze światłem kierunkowym (wychodząc z góry, tworzy ostre cienie).

Mapy okluzji są zwykle wykonywane przy użyciu technik śledzenia promieni. Nie można ich generować w czasie rzeczywistym z wystarczającą jakością na obecnych komputerach domowych.

Te mapy są zwykle wstępnie renderowane w tekstury. Tę teksturę można później renderować przy użyciu klasycznych technik rasteryzacji GPU.


Głosowałbym za tobą, ale nie jestem w stanie. Dzięki.
Martin

1
Aby dodać do tego, co mówi, te wstępnie renderowane tekstury są zwykle nazywane „jasnymi mapami” (szczególnie w kontekście edycji poziomów)
jhocking

1
A etap wstępnego renderowania jest zwykle określany jako „pieczenie”, „pieczone tekstury” itp.
Alistair Buxton,

4

To wygląda jak:

  • Wszystkie białe, rozproszone materiały
  • Silne białe światło kierunkowe z lewego górnego rogu, z wysokiej jakości filtrowaniem cieni (cienie nie są zbyt miękkie, ale są wolne od aliasingu)
  • Światło niebieskiego nieba (półkuliste) z wysokiej jakości okluzją - nawet w cieniach obszary bardziej otwarte na niebo są jaśniejsze
  • Może również występować globalne oświetlenie (odbicie odbite). Trudno jest zdiagnozować, czy istnieje rzeczywisty IG lub „po prostu” wysokiej jakości AO, ponieważ przy braku wyraźnego krwawienia kolorów efekty są dość subtelne. Ale jeśli GI jest obecny, może nadal podświadomie przyczyniać się do ogólnego wrażenia realizmu obrazu, jasności światła słonecznego itp.
  • Warto również zauważyć, że ten obraz jest doskonale wygładzony, co oznacza wiele próbek i wysokiej jakości (np. Gaussowski) filtr rozdzielczy.

Krótko mówiąc, prawdopodobnie można zbliżyć się do tego poziomu jakości obrazu w czasie rzeczywistym, stosując na przykład wysokiej jakości filtrowanie cieni PCF, zaawansowaną technikę AO, taką jak HBAO lub skalowalne AO , oraz niestandardowe rozwiązanie MSAA . Byłoby to dużo pracy i potrzebujesz dość wydajnego procesora graficznego.


1
Nie sądzę, żeby trwało rzeczywiste globalne oświetlenie. Jeśli tak, to w miejscach, gdzie poza tym cieniowana powierzchnia sąsiaduje z bezpośrednio oświetloną powierzchnią, powinny być widoczne „anty-cienie”. Na obrazie jest kilka miejsc, w których powinno to być widoczne, ale nie widzę żadnego.
Ilmari Karonen,

@IlmariKaronen Tak, patrząc dalej, myślę, że masz rację. Zwłaszcza sposób, w jaki krawędzie, w których ściany budynków stykają się z ziemią, są zaciemnione - to wygląda jak AO z dużą funkcją opadania; Nie sądzę, aby pełne GI przyniosło taki efekt.
Nathan Reed,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.