Ile dodatkowej mocy potrzeba do stereoskopowej gry 3D?


12

Jeśli użyjemy Cryengine 3 do tworzenia gier i sprawimy, że gra będzie kompatybilna z 3D. Ponieważ 3D wysyła dwa zdjęcia, czy to oznacza, że ​​potrzebujesz komputera z dwukrotnie większą „mocą”? Więc jeśli otrzymasz 30 fps podczas normalnego odtwarzania, będziesz potrzebować 60 fps do gry w 3D?

Odpowiedzi:


1

Krótko mówiąc, tak, musisz uzyskać 60 klatek na sekundę, aby uzyskać efekt 30 klatek na sekundę.


1
Jestem zdezorientowany, że ta odpowiedź jest odpowiedzią „zaakceptowaną”, biorąc pod uwagę dwie pozornie sprzeczne odpowiedzi również tutaj.
jcurrie33,

2
Nie wiem, dlaczego jest to zaakceptowana odpowiedź, ponieważ jest niepoprawna pod względem faktycznym.
AttackingHobo

16

Nie tracisz połowy swojej wydajności po włączeniu stereo 3d. Logika gier, sztuczna inteligencja, fizyka i wszystko, co robi procesor, jest uruchamiane tylko raz. Tylko renderowanie odbywa się dwa razy, a to jest wydajne, ponieważ karta ma wszystko w pamięci na to, co będzie co druga klatka, więc nie wykorzystuje żadnej dodatkowej przepustowości.

Jedyną sytuacją, w której będzie to możliwe, jest sytuacja, w której masz statyczną scenę 3D, która jest naprawdę skomplikowana, gdy procesor graficzny wykonuje wszystko, a procesor jest bezczynny. I nawet wtedy wątpię, aby był to spadek wydajności o 50%

Testowałem wiele gier z nvidia 3d stereo i żadna gra nigdy nie spadła blisko 50% wydajności.


9

Zwłaszcza w przypadku CryEngine 3 nie jest to prawdą. Tak, zmniejsza o połowę liczbę klatek na sekundę, ale włączenie 3D nie kosztuje połowy ramek (lub potrzebujesz podwójnej mocy sprzętowej). Używają pamięci podręcznej reprojection i dostępnego bufora głębokości, aby uzyskać drugi obraz, dlatego spadek wydajności wynosi 5-10% po włączeniu 3D. Nazywają to „Stereo Re-Projection Space Screen”.


1
Tak, ale nie jest w pełni stereo.
samboush

Wspominają o tym gdzieś w komentarzu twórcy gry, w tej chwili nie mogą znaleźć linku.
David Young,

@samboush: Dlaczego to nie jest „pełne stereo”? Działa z Nvidia 3D Vision i zwykłymi okularami stereo.
Enrico,

@Enrico: Jeśli masz ekran z głębią, znasz rzeczywiste współrzędne każdego piksela. Wtedy U może policzyć przesunięcie normalnej sceny dla lewego i prawego oka. Ale prawdziwe 3D stereo polega na tym, że rysujesz dwie sceny - pierwsza dla lewego oka i druga dla prawego oka. Dwie pełne sceny. Następnie potrzeba 2 razy więcej czasu na rysowanie.
samboush

Dlaczego chcesz całkowicie ponownie rysować każdy z niewielkim przesunięciem renderowania stereo, skoro masz już te informacje? Większość obliczonych pikseli będzie poprawna w buforze reprojection, nie trzeba ich ponownie obliczać. Te, które się zmieniają, są oczywiście przeliczane - i voila, masz kompletny stereo.
Enrico

1

Powiedziałbym, że wcale nie jest bez znaczenia. Jest to zarówno problem zasobów sprzętowych, jak i wyzwanie programistyczne.

Przez większość czasu nie można podzielić klatek między dwoje oczu; jeśli gra zazwyczaj działa przy 60 klatkach na sekundę , musisz uruchomić przy 120 klatkach na sekundę, aby uzyskać ten sam komfort wizualny.

Jednak wiele rzeczy można zrobić tylko raz na parę stereo: eliminacja frustum - kosztem nieco większego frustum (patrz Konfigurowanie kamer 3D w celu optymalizacji stereoskopowych gier 3D na PlayStation® ), eliminacja okluzji, wierzchołek i indeksuje tablice, przechwytuje sceny i renderuje do tekstury ...

Części sceny mogą być renderowane tylko raz: na przykład złożone niebo z chmurami, gwiazdami itp. Będzie zwykle w nieskończoności, więc koszt modułu cieniującego piksele jest potrzebny tylko raz, a drugie renderowanie może być zwykłym przeglądaniem tekstury w pierwszy cel renderowania. W rzeczywistości niektóre gry stereo używają metody zwanej reprojection, która opiera się na tym podejściu, aby uczynić ją wykonalną dla całej sceny: zobacz ten wątek w beyond3d, aby uzyskać wskazówki na temat tej techniki.

Aby poradzić sobie z wymaganą dodatkową mocą obliczeniową, możesz zmniejszyć rozdzielczość. Z mojego osobistego doświadczenia wynika, że ​​jest to o wiele bardziej do zaakceptowania niż zmniejszanie liczby klatek na sekundę. Nie próbuj jednak wyłączać wygładzania: jak mówią inżynierowie Sony w powyższym artykule, renderowanie do buforów o niższej rozdzielczości z AA wygląda lepiej niż bufory o wysokiej rozdzielczości bez AA .

Pamiętaj, że istnieją inne podejścia do stereowizji w grach, które nie wymagają telewizora 3D, takich jak Trioviz . Nie mogę jednak tutaj omawiać szczegółów (problemy NDA).

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.