Mówiąc o silniku gry, myślę, że myślisz o czymkolwiek, co nie jest silnikiem renderowania, silnikiem dźwięku, silnikiem fizyki, silnikiem wejściowym itp.
Być może myślisz o architekturze gry, sztucznej inteligencji lub wzorcu / systemach projektowych itp., Które są wykorzystywane do strukturyzacji oprogramowania w celu zarządzania danymi i innymi komponentami w celu stworzenia jakiejś sceny / scenerii / iluzji, tworząc w ten sposób możliwy do zarządzania zestaw reguł popraw, aby stworzyć rzeczywistą „grę wideo”.
To jest faktyczna górna warstwa gry wideo, a nawet starałem się o niej trochę dowiedzieć, jest rozległa, skomplikowana i wymaga dużej wiedzy na wszystkie inne tematy. Wyobraź sobie, że chcesz odtworzyć alternatywną rzeczywistość z niczego, śledzić każde obliczenie i obliczać każde zdarzenie, a także generować dokładne dane z nich w dowolnym momencie: dla każdego rodzaju gry istnieje pewien podzbiór silnika gry, a ja nie Sądzę, że faktycznie można stworzyć ogólny silnik, który jest matematycznie wystarczająco szybki. Nawet w grze, w której sterujesz jedną postacią, wciąż istnieje wiele rzeczy, które mogą się różnić i nadal mogą wymagać zmiany całej architektury.
Branża gier nie jest tak dobrze obsługiwana przez open-source jak inne dziedziny informatyki, tylko dlatego, że rozrywka ma różne rodzaje licencji, które obejmują licencje artystyczne: produkt do gry jest opłacany tylko przez klienta, a AFAIK, jest tylko kilka silników, które wydają się wystarczająco dobre do pracy dla Ciebie: Hord3d, NeoAxis, blendelf, Panda3D. Ale nie mogę cię zapewnić, że będą równie łatwe w użyciu, jak narzędzia takie jak Unity, Torque, C4 i inne; należy pamiętać, że silnik gry, z rendererem graficznym, wydaje mi się najtrudniejszym rodzajem oprogramowania, jakie można znaleźć w tworzeniu gier.