Najdłuższy algorytm ścieżki do generowania labiryntu roguelike


10

Mam prostą mapę opartą na siatce złożoną z pokoi, takich jak ta (A = wejście, B = wyjście):

   0 1 2 3
  #########
0 # B # #####
  #########
1 # ### #
  #########
2 # # #
  # # #
3 # # #
  #########
4 # ### #
  #########
5 ### A #
  ### #
6 ### #
  #########

I utknąłem próbując stworzyć odpowiedni algorytm, aby stworzyć ścieżkę drzwi między pokojami, w taki sposób, że gracz musi zbadać większość mapy przed znalezieniem wyjścia.

Innymi słowy, staram się znaleźć najdłuższą drogę z punktu A do B .

(Zdaję sobie sprawę, że ten problem można rozwiązać w przypadku wykresów acyklicznych; jednak w tym przypadku mogą istnieć cykle).

EDYCJA: Kolejny przykład, w którym pokoje są połączone za pomocą wypełnienia zalewowego, a wyjście jest wybierane jako najdalsze pomieszczenie od wejścia:

   0 1 2 3
  #########
0 # B # #
  # # - #####
1 # | # #
  ### # #
2 ### # #
  ### - # - ###
3 # | ###
  # - #######
4 #A | #
  # # #
5 # # #
  # # #
6 # # #
  #########

Zauważ, że ścieżka do wyjścia nie jest wcale najdłuższą możliwą ścieżką.


Jeśli zmusisz gracza do wybrania najdłuższej możliwej ścieżki, budujesz prostą ścieżkę, która udaje złożoną. To jest złe.
o0 ”.

Nie jest źle (na przykład jest to podstawa gatunku strzelanek szynowych), ale musisz być świadomy, że to robisz i zaprojektować resztę gry, aby dobrze z nim współpracowała.

Łatwiej jest także kontrolować tempo gry, gdy poziomy są w większości liniowe. Umożliwia dodanie na przykład pokoju do odpoczynku po szczególnie trudnym pokoju z potworami. Gdyby nie było głównej ścieżki, podział wyzwań i nagród byłby losowy.
Użytkownik nie znalazł

Odpowiedzi:


11

Myślę, że podchodzisz do tego niewłaściwie. Maksymalna ścieżka na wykresie z cyklami jest technicznie niezdefiniowana, ponieważ jest nieskończona, jeśli cykl leży między początkiem a końcem. Prawdopodobnie istnieją sprytne sposoby na rozszerzenie / ograniczenie definicji maksymalnej ścieżki, ale nie sądzę, że jest to najlepsze podejście tutaj.

Nie próbujesz modelować rzeczywistej długiej ścieżki (np. Robot próbuje eksplorować jak najwięcej obszaru na mapie). Próbujesz tylko zmusić gracza do eksploracji wielu pokoi.

Więc, dokonać szansę gracz znajdzie wyjście proporcjonalne do procentu mapie zbadane dotychczas . Załóżmy, że na poziomie jest X pokoi, a postać gracza zbadała Y. Następnym razem postać wejdzie do pokoju, umieść tam wyjście z prawdopodobieństwem f (Y, X). Trywialnym przykładem f może być (Y * Y) / (X * X) - np. Dla 10 pokoi istnieje 100% szansy na wyjście z ostatniego pokoju, 81% szansy, że znajdzie się w przedostatnim pokoju - i tylko 1% szansy, że jest w pierwszym pokoju.

Możesz dostosować równanie, jednak chcesz, aby gra była w porządku, a może nawet dać graczowi pewne umiejętności, aby zwiększyć prawdopodobieństwo jego wygenerowania. Kluczowe jest to, że nie generuj wyjścia, dopóki postać nie wejdzie do pokoju. Ta metoda jest również odporna na znajomość algorytmu generowania lochów; nawet jeśli gracz ma dziwne wzorce ruchu, takie jak skok rycerza w NetHacku lub teleportacja, będzie musiał zbadać więcej pokoi, aby znaleźć wyjście.

Jeśli musisz statycznie wygenerować wyjście, możesz użyć tego samego pomysłu z wirtualną postacią. Wyobraź sobie wypełnienie zalewowe, zaczynające się od pozycji postaci, przesuwające się po komórce w każdej iteracji. Ostatnie pomieszczenie do wypełnienia to pomieszczenie, do którego należy wyjście (w rzeczywistości ostatnia komórka do wypełnienia to komórka, w której znajduje się ona najdalej od gracza). Jednak w tym przypadku gracz ma więcej informacji o wyjściu - jeśli jest po lewej, najprawdopodobniej po prawej - i jeśli mogą się teleportować, mogą faktycznie być w stanie dotrzeć tam szybciej niż normalny losowy spacer.

W końcu właśnie skończyłem roguelike, w którym wyjście pojawiło się po drugiej stronie mapy od postaci gracza, a następnie wędrowałem losowo. Niektóre przedmioty w lochach czyniły go widocznym na mapie, kosztem szybszego głodu. Nie przeprowadziłem żadnej analizy, ale zdecydowanie czułem, że muszę odkryć więcej mapy, aby ją znaleźć, a to nadało poziomom wyjątkowy charakter.


Generowanie dynamiczne wydaje się być całkiem dobrym pomysłem, dopóki gracz tego nie zauważy. W przeciwnym razie myślę, że poczuliby się dość oszukani. Jednak podoba mi się pomysł wypełnienia.
Użytkownik nie znalazł

2
Cóż, cała twoja propozycja w pewnym sensie oszukuje gracza. Nie obwiniaj mnie za dopracowanie matematyki, aby nie wymagała modelu światowego. ;) Ale możesz użyć sztuczek projektowych, aby uczynić go bardziej smacznym - na przykład wyjście jest umieszczane a priori, ale klucz wymagany do jego użycia jest generowany w opisanej przeze mnie metodzie lub umieszczany na potworze, który pojawia się dopiero po zbadaniu X pokoje / zabicie X potworów lub otwarcie drzwi wymaga przerzucenia X przełączników, po jednym w każdym pokoju itp.

Próbowałem podejścia do zalewania. Wykonuje dobrą robotę, łącząc każdy pokój i generując krótkie gałęzie, ale tak naprawdę nie tworzy najdłuższej możliwej ścieżki do wyjścia, nawet jeśli wyjście jest ostatnim odwiedzonym węzłem (lub, moim zdaniem, najdalszym). (dodano przykład do mojego pytania)
użytkownik nie znalazł

Jednak jestem za labiryntami opartymi na kluczach / przełącznikach. Wydaje się to łatwiejsze do zaimplementowania tego rodzaju w drzewach, ponieważ wtedy, jeśli masz dwie gałęzie, możesz wykryć, która gałąź prowadzi do wyjścia, zablokować ją i umieścić klucz w drugiej gałęzi.
Użytkownik nie znalazł

Przyznaję jednak, że myliłem się, sądząc, że był to problem związany ze ścieżką „od A do B”. Zdaję sobie sprawę, że sensowniej jest znaleźć wyjście jako wynik algorytmu niż jako cel.
Użytkownik nie znalazł

6

Możliwą alternatywą byłoby utworzenie (maksymalnego?) Drzewa opinającego za pomocą Prim / Kruskal (w celu wyeliminowania cykli) i zastosowanie tradycyjnego najdłuższego algorytmu ścieżki na drzewie opinającym.

Martwię się jednak, że algorytm drzewa opinającego będzie miał tendencję do tworzenia ślepych gałęzi, zmuszając gracza do ciągłego cofania się.

EDYCJA: Wynik użycia algorytmu opartego na Kruskalu i umieszczenia wyjścia na końcu najdłuższej gałęzi:

   0 1 2 3
  #########
0 #A | #
  # ##### - #
1 # # #
  ### #
2 ### #
  ### #
3 ### #
  ### - #####
4 # | #
  # - ##### - #
5 # ### #
  # - #######
6 # # B #
  # # - #
7 # | #
  #########

1
Chciałem też zasugerować Primmowi :-), +1, myślę, że powrót jest ważną częścią wielu gier ... sprawdź diablo 2.
Mr.Gando

2

Oto coś, z czym można się bawić:

Connect each room with a door to another room.
N = 0.75*TotalNumberOfRooms
Until (pathSize > N) {
  Use A* pathing to get a path from A to B. (G being size of room, or # of monsters)
  if (pathSize < N) remove a connection/door
  if (noPath) choose a different door/connection
  if (room.doors < 1) choose a different door/connection
}

Usuwałbym drzwi losowo wzdłuż ścieżki, w przeciwnym razie otrzymujesz 1 drzwi przy wyjściu i mnóstwo drzwi na początku.

Myślę, że to O(n^2)nie jest świetne dla dużych map.


Zasadniczo bardzo eleganckie rozwiązanie. Następnym razem powinienem pomyśleć o czymś takim, zanim przejdę do skomplikowanych technik.
Użytkownik nie znalazł

Cóż, może elegancki, ale to będzie wieprz procesora. O (n ^ 2) nie będzie dobrze skalować przy dużych mapach.
Stephen Furlani,


1

Wierzę, że masz już świetne odpowiedzi, ale oto moje 0,02 $ teoretycznego rozwiązania problemu.

To, czego chcesz, nie jest najdłuższą ścieżką, ale najdłuższą najkrótszą ścieżką. Chcesz pokoju, który jest najdalej, biorąc pod uwagę, że rozważasz najkrótszą drogę do pokoju. Brzmi to prawdopodobnie myląco, ale bardzo łatwo to obliczyć.

  1. Zacznij od swojego pokoju startowego. Zaznacz każdego z sąsiadów 1. Są w odległości 1 od pokoju początkowego.
  2. Dla każdego pokoju oznaczonego 1, odwiedź każdego z NIEZNACZONYCH sąsiadów i oznacz ich 2. Są 2 odległości od początku.
  3. Kontynuuj, aż pokryjesz wszystkie pokoje. Pokój o maksymalnej liczbie jest najdalej od początku.

Obliczenie najdłuższej ścieżki (nie zajmie to zbyt długo, powiedzmy 10 pokoi) nie będzie działać, ponieważ nie możesz zmusić gracza do wybrania najdłuższej ścieżki. Tak więc umieszczenie wejścia i wyjścia w dwóch oddalonych od siebie pokojach jest najlepszym wyborem. Aby to znaleźć, obliczyć najdalszy pokój z przypadkowego pokoju. Następnie z tego pokoju znajdź najdalszy pokój. Nazywa się to określaniem średnicy wykresu, proszę go Google.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.