Przyjemne izometryczne sześciokąty


15

Jakie kąty i proporcje długich boków / krótkich boków dają najbardziej estetyczne i regularne graficznie heksy (ściśnięte i płaskie do góry), które dodatkowo renderowane są do pełnych pikseli dla kilku rozmiarów podczas renderowania?


1
Jest w tym trochę ironii, że aby mieć przyjemne wizualnie sześciokąty w widoku izometrycznym, trzeba unikać faktycznie sześciokątów izometrycznych.
Grace Note

Odpowiedzi:


12

Ponieważ prezentujesz mapę heksadecymalną w widoku izometrycznym, który przesuwa rzeczy.

Oto tradycyjna wersja z poziomymi heksami, które są skutecznie ściśnięte w osi pionowej, aby uzyskać pseudo-izometryczny wygląd.

widok szesnastkowy 2

Podejście to jest inne w przypadku obróconych heksów, które nie przedstawiają żadnych linii pionowych ani poziomych.

widok szesnastkowy 1

Każdy styl może działać, zależy tylko od tego, co chcesz zrobić, główny kierunek, w którym gracze będą poruszać się po świecie, i ile chcesz uniknąć zygzakowatości.


Czy to Heavy Metal: mapa? :)
James

4

Przez „płaską stroną do góry” zakładam, że masz na myśli „płaską stronę poziomą” (ponieważ „w górę” może oznaczać albo samą krawędź skierowaną w górę, albo „skierowaną w górę”, tj. Jej normalne skierowane w górę).

Eksperymentowałem z obiema orientacjami w grze, którą opracowałem na studiach. Osobiście uważam, że sześciokąty „płaskiej strony pionowej” są bardziej przyjemne dla oczu. Mógłbym z pewnością być tutaj w mniejszości, ale wierzę, że Civilization V używa tej samej orientacji, więc zdecydowanie nie jestem sam. Jeśli nie jesteś martwy, używając jednej orientacji nad drugą, sugeruję eksperymentowanie z obiema. Ponieważ większość zasobów online , które znalazłem na temat siatek szesnastkowych, używa orientacji „płaskiej strony poziomej”, wiele równań, które można napotkać, może wymagać korekty; ta strona powinna pomóc.

Zbudowałem swój projekt z niezależnym od rozdzielczości ramem interfejsu użytkownika, który automatycznie wykonywał przyciąganie pikseli urządzenia, więc nie spędziłem dużo czasu na ulepszaniu kątów i współczynników. Wydaje mi się, że każdy z moich heksów miał kwadrat z 96 kwadratami niezależnych od urządzenia kwadratów (96 pikseli urządzenia na standardowym ekranie 96 dpi ze skalą = 1,0). Resztę powinieneś mieć na podstawie zrzutu ekranu :).


Heh, +1 za ukradkową grę słów.
Williham Totland

3

Są one przeznaczone do płaskich boków poziomych. Używam terminologii z myśli Amita na stronie siatek, z dodatkowym językiem „wąskiej długości boku”, oznaczającej długość ściśniętych boków nie poziomych.

http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png

równoboczny (rzut 0 stopni):
„wysokość” = L√3
„szeroka szerokość” = L
„wąska szerokość” = L√3
wąska długość boku = L


45 stopni projekcja:
„wysokość” = L
„szeroka szerokość” = L
”wąska szerokość "= 2 * √ (3/8) L
wąska długość boku = √ (2) L


60-stopniowa projekcja:
„ wysokość ”= (3/2) L
„ szeroka szerokość ”= L
„ wąska szerokość "= 2 * √ ( 3/4) L
wąska długość boku = √ (13/16) L


Obliczyłem je ręcznie, więc proszę sprawdzić moją pracę.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.