Ostatnio widziałem niektóre gry 3D (np . :), które GTA IV
używają pewnego rodzaju uporządkowanego ditheringu do symulacji przezroczystości / alfa.
Wielokąty nie są przezroczyste jak zwykle, ale zamiast tego renderują teksturę ditheringu, która stopniowo zmienia się z lewej na prawą, aby symulować przezroczystość:
Efekt nie jest nieprzyjemny, ale raczej zaskakujący na początku (w porównaniu z tradycyjnym mieszaniem alfa)
Z wyjątkiem wizualnego efektu estetycznego, jaki wywołuje, czy jest jakiś powód, dla którego niektóre gry to robią (lepsza wydajność, oszczędność przepustowości lub coś innego, o czym nie myślę)?
Szukałem w Internecie, ale nie znalazłem nic na temat tej techniki.