Jak zachęcić graczy do awansu wielu postaci? [Zamknięte]


30

W mojej grze można tworzyć wiele postaci. Możesz zrobić tyle, ile chcesz. To, co zwykle robię (i robią prawie wszyscy gracze), to po prostu stworzenie jednej postaci i wyniesienie jej DUŻO, i po prostu użycie jej do wszystkiego.

Niektóre gry próbowały rozwiązać ten problem, mając wiele „klas” lub typów postaci, które robią różne rzeczy, ale zazwyczaj skutkuje to po prostu posiadaniem jednej z „klas”.

Jak mogę zachęcić graczy, aby nie tworzyli jednej lub dwóch postaci o naprawdę wysokim poziomie, ale zamiast tego mogą mieć kilka postaci na wysokim poziomie, kilka na średnim poziomie i niektóre postaci na niskim poziomie, które są obecnie na wyższym poziomie?

( UWAGA : Nie akceptuję wcześniej zaakceptowanej odpowiedzi, ponieważ wydaje się, że mam wiele nowych odpowiedzi. (Przepraszam Thomas Marnell, twoja odpowiedź jest nadal świetna :)))


1
Osiągnięcia dowolnej postaci liczą się do pewnego rodzaju całkowitego postępu. Na przykład, możesz mieć różne przerywniki / historie oparte na wyborach postaci i mieć wykres pokazujący, które przerywniki gracz odblokował dla różnych postaci.
silnik pozagiełdowy

3
Nie jestem pewien, jak można odpowiedzieć na to pytanie, nie wiedząc nic o samej grze. Czy to gra w stylu MMO? Czy gracze mogą grać wieloma postaciami jednocześnie? Czy wszystkie postacie grają w tym samym świecie, czy są rozdzielone? Oddzielone geograficznie czy tylko instancja?
jcora

3
Możesz też poczekać na odpowiedź od razu. Odradza to dalsze odpowiedzi.
MichaelHouse

1
@Yannbane: Te pytania są z pewnością istotne; wiele bardzo różnych gier boryka się z problemem jednej postaci i naturalnie rozwiązuje je na zupełnie inne sposoby. Niemniej jednak (zrozumienie) tych rozwiązań, nawet tych, które nie dotyczą konkretnej gry, może okazać się pomocne. Obawiam się, że pytanie może stać się zbyt zlokalizowane, jeśli zagłębimy się w specyfikę gry.
Marcks Thomas

4
Konkretne lub dwuznaczne, zbyt zlokalizowane lub zbyt niejasne, to tylko spektrum. Źle, jeśli pytanie znajduje się po obu jego stronach, i najlepiej byłoby, gdyby było w środku. Obecnie jest to trochę zbyt dwuznaczne, jeśli mnie pytasz, ale OK.
jcora,

Odpowiedzi:


18

Kilka pomysłów, które widziałem w akcji:

  • Popraw liczbę wzrostu. Jest to coś, co prawie zawsze powinny robić gry z systemem poziomowania. Postacie zazwyczaj szybko i łatwo zyskują siłę na początku, ale wymagają większego wysiłku, aby włożyć je później. Zwiększając to rozróżnienie, gracze będą bardziej skłonni do wydawania zasobów na postacie niskiego poziomu. Powiązane: poprawianie wzrostu siły wroga może zmusić postacie niskiego poziomu do nadążenia lub pozostawania w tyle.
  • Zastosuj bonusy do gry zespołowej lub kary za samotnego wilka. Niektóre gry nakładają sztuczne (nie) zalety na podstawie liczby dostępnych postaci. Gry strategiczne, takie jak seria Total War, często używają tego w formie sprawdzania morale, choć taka mechanika może wydawać się dowolna poza kontekstem.
  • Utwórz schemat ryzyka kontra nagroda. Jeśli gracze mają tendencję do trzymania się jednej postaci, ponieważ jest to w jakiś sposób korzystne, niech ryzykują, że postać będzie niedostępna, aby zachęcić ich, aby nie wkładali wszystkich jaj do jednego koszyka. Gry oparte na fabule (przychodzi na myśl kilka JRPG) często grają w tę kartę.
  • Podziel postacie. Dość często wiele postaci po prostu walczy obok siebie. Brak jednego można zrównoważyć, wzmacniając drugi. Nie musi tak być. Na przykład w Heroes of Might and Magic wielu bohaterów nie tylko zwiększa siłę bojową, ale także pozwala na większą kontrolę mapy i więcej zadań do wykonania na turę.
  • Multiplayer. Nikt nie lubi być bezużytecznym kopnięciem bocznym. Gracze wycofają się z optymalnych strategii, które nie są zabawne. Oczywiście dotyczy to również jednego gracza, ale nie jest tak łatwe do wdrożenia.

Pierwsze cztery to świetne pomysły! Piąta jest trochę zepsuta dla jednego gracza, ale myślę, że mogłabym to zrobić. (Jest to dobre w przypadku gry wieloosobowej)
Doorknob

Świetne referencje HOMM! Czynnikiem ograniczającym w początkowej fazie gry jest złoto. Na ogół możesz mieć kilka postaci i eksplorować więcej map, ale kosztem słabszych bohaterów. Zamiast tego używam najtańszych stworzeń jako dodatkowych odkrywców na początku. Zwykle dopiero wtedy, gdy mam dobrą kontrolę nad grą, mam dodatkowych silnych bohaterów, którzy nie podróżują również z moim „głównym” bohaterem.
Czad

15

Kilka pomysłów:

  • Zezwól graczom na wzywanie innych postaci jako postaci niezależnych (NPC) w celu wsparcia ich obecnej postaci (na krótko wezwij postać uzdrowiciela lub DPS).
  • Stwórz wspólny bank do udostępniania przedmiotów / zasobów.
  • Pozwól graczom „trenować razem” z innymi postaciami, aby zwiększyć ich XP w trybie offline. (zróżnicowane grupy trenują lepiej, postacie równego poziomu trenują lepiej)
  • Udostępnij niektóre zadania tylko wtedy, gdy mają drużynę. (Podobnie jak w pierwszej opcji, druga postać może znajdować się przy sterowaniu otwierającym drzwi lub czymkolwiek)

1
1. Dobry pomysł! Prawdopodobnie użyję tego w mojej grze. 2. I tak zamierzałem to zrobić. To single player. 3. To gra dla jednego gracza. Byłby to jednak dobry pomysł na gry wieloosobowe. 4. Tak, coś takiego brzmi dobrze :)
Klamka

1
@Doorknob 3 powinien działać nawet w trybie dla jednego gracza, jak w swojej „partii” otrzymuje pewną część głównego bohatera XP itp
Joshua Drake

7

Gry takie jak Pokemon mają ten problem bardzo często. Myślę, że zastosowali dwie różne metody.

  1. Ścieranie. Ogranicz ataki i leczenie, zachęcając wiele postaci
  2. Rock-Paper-Scissors. Ulepsz niektóre postacie w określonych sytuacjach

Pomocne mogą być również techniki, które promują wiele rozgrywek, takie jak osiągnięcia.

Edytować:

Po namyśle gry takie jak Final Fantasy również mają ten problem. Widziałem, jak używają fabuły, aby wymuszać postęp wielu postaci.


Pierwszy brzmi dobrze, ale drugi dokładnie odpowiada drugiemu akapitowi w moim pytaniu. Głosuj jednak, a jeśli nie będzie więcej odpowiedzi, zaakceptuję.
Klamka

4

Oto kilka sugestii:

  1. Uniemożliwiaj przejście do niektórych obszarów bez uprzedniego odblokowania ich specjalną klasą postaci.
  2. Umożliwienie scalenia dwóch postaci w jedną w celu uzyskania korzyści.
  3. Przedstaw zawody rzemieślnicze i kolekcjonerskie w stylu WoW, które już sprawdziły się. Potrzebujesz co najmniej kilku postaci, aby uzyskać jak najwięcej zasobów (np. Górnik, kowal i alchemik).
  4. Jest to proste: spraw, aby klasy były odrębne i zabawne. Zwiększa to również wartość powtórki w grze. Nie ma powodu, dla którego gracze nie wybiorą się na kolejną przygodę, jeśli nie będzie to znowu to samo i jeśli będą mieli nowe problemy do rozwiązania i nowe mechaniki do zabawy.

Wszystkie 1, 3 i 4 są problematyczne (z powodu problemu klasowego). Myślałem o 2, ale wydaje się to trochę dziwne, ponieważ jak miałoby to realistycznie działać? (Chociaż wydaje mi się, że moja gra nie jest w tej chwili zbyt realistyczna)
Klamka

Nie rozumiem „problemu klasowego”. Czy mógłbyś opracować?
jcora,

Przeczytaj drugi akapit mojego pytania.
Klamka

Cóż, zrobiłem to kilka razy, ale nadal nie rozumiem, na czym polega problem. Chcesz, aby gracz miał wiele postaci - oczywiście będzie miał jedną z każdej klasy (prawdopodobnie nie każdej klasy, ale zależy to od liczby klas, które masz w grze).
jcora,

1
Aby uzyskać mocną postać każdej klasy, na przykład w WoW, potrzebujesz kilku lat bardzo aktywnej rozgrywki. I wciąż będziesz mieć wiele do doświadczenia z gry. Dopóki nie poznam podstaw twojej gry,
dochodzę

2

Może to zabrzmieć jak herezja w dzisiejszym świecie uprawnień, ale rozważ system rozgrywki, w którym awansowanie postaci wprowadza również kary (może starzejąca się mechanika lub coś innego). Umożliwi to graczom rozwój w niektórych obszarach, ale jednocześnie utratę mocy w innych. Może stworzyć interesującą dynamikę, w której postać niskiego poziomu może być lepsza w niektórych rzeczach niż postać wyższego poziomu


2

Nie napisałeś, jaka to gra i dlaczego chcesz, aby gracze grali wieloma postaciami, więc mogłem tylko spekulować.

Jakie są dopuszczalne interakcje między wieloma postaciami jednego gracza? Daje więcej możliwości niż tworzenie wielu klas.

Przykład A: zainspirowany Arena Albionu i Vallheru. Postacie można trenować w wielu zadaniach, aby mogły wytwarzać wiele zasobów. Ostateczne zasoby to broń i mikstury. Energia jest ograniczona, więc potrzebujesz wielu postaci, aby wesprzeć potężnego wojownika.

Przykład B: zainspirowany umiejętnościami Diablo i drużyny. Możesz zapewnić misje, w których gracz może grać ze wszystkimi swoimi postaciami. Istnieje zasada „kontra kontra Hercules”, więc 10 postaci na niskim poziomie byłoby silniejszych niż jedna postać na wysokim poziomie. Dodaj wymagania dla liderów bitew, które musiałyby mieć wyższy poziom, a otrzymasz optymalne strategie posiadania kilku wysokich poziomów, kilku poziomów średnich i wielu poziomów niskich.


2

To wszystko sprowadza się do rodzaju tworzonej gry i tego , co chcesz (/ masz czas) dodać, aby promować ten rozwój.

Z punktu widzenia tworzenia czegoś w rodzaju tradycyjnej gry RPG skorzystaj z Fallouta 1 ( NIE 3 ):
Zbuduj grę, w której nie da się zrobić wszystkiego jedną postacią.

Zbuduj grę, która nie obsługuje „klas”, ale raczej dostosowywania - gdy gracz dostosowuje, otwieraj drzwi i ścieżki oraz bonusy za te dostosowania (/ moduły / atrybuty / itp.).

Ogranicz jednak AMOUNT modułów / profitów / bonusów / ulepszeń / itd., Aby postać MUSI być częściowo wyspecjalizowana lub ponieść karę bycia bardzo słabym graczem typu jack-of-all-trade, który ma ograniczony / brak dostępu do dodatkowej zawartości.

Na etapie projektowania poziomu / misji wyjaśnij, że należy użyć określonej umiejętności / statystyki / atrybutu (lub jednego z zestawu lub kilku w połączeniu), aby uzyskać dostęp do tej treści.
(np .: aby przejść do określonego zadania ze współczesnym Robin Hoodem, musisz mieć 75% wytrychów, 60% mowy, zwinność 8 i postrzeganie 6).
Po przejściu każdej z tych kontroli wyjaśnij, że użytkownik NIE musi spełniać tych wymagań.

Wejdź do innego zadania, polegającego na podniesieniu tylnego końca samochodu i przeniesieniu go z drogi ...
... lub na podstawie ciężaru przekraczającego 300 funtów ...

Są to rzeczy, które wydają się graczowi jako coś, co MOGĄ zrobić w sensie meta-gier, ale NIE MOGĄ zrobić z obecnym graczem, nie wracając później o 20 poziomów i poświęcając resztę swoich statystyk do.


Jeśli chodzi o broń, sprzęt i rzemiosło, możesz zastosować te same koncepcje ...
Patrząc na WoW i Diablo II, królów karczowania sprzętu (również świetne wskaźniki retencji).
Zamiast tworzyć ekwipunek posiadający wymagania klasowe („tylko druidzi mogą nosić tę parę rękawiczek”), mają ekwipunek oparty na:

a) wymagania dotyczące statystyk („Buty
skradania się [wymóg: skradziony <= 50%]”) b) wymagania dotyczące spełnienia wymagań („Gogle Grokking [wymóg: INT <= 7]”)
c) wymagania dotyczące historii („Miecz Miecze [wymaganie: „Quest of Awesomeness” - musi mieć DEX> 4 STR> 7, aby rozpocząć zadanie] ”)

Jeśli umieścisz element tworzenia przedmiotów w grze, stamtąd powinieneś być w stanie automatycznie generować wymagania stat / att, w oparciu, powiedzmy, o elementy użyte do wytworzenia przedmiotu (lub użyte do zaklęcia / łatania przedmiotu) , ich ilość, jeśli mają różne moce, i tak dalej.

Teraz masz sprzęt, z którego KAŻDY może korzystać ...... JEŻELI MOGĄ SIĘ UŻYWAĆ , lub pozwolić im mimo to go używać, ale nałóż karę za niewłaściwe użycie.
Daj wszystkim możliwość użycia miniguna, ale jeśli nie spełniają wymaganej siły, zmniejsz prędkość ruchu o req_str - player_strjednostki ruchu na turę (lub mnożnik, w zależności od tego, jak jednostka ruchu może wyglądać w twojej grze) .

Daj wszystkim możliwość użycia karabinu snajperskiego, ale bez dużej percepcji i zręczności uniemożliwić trafienie w coś ...

Chodzi o to, że jeśli chcesz sprzyjać odtwarzaniu postaci, które są wyjątkowe, chcesz ograniczyć możliwości każdej postaci.
Dlatego każda postać z różnymi zestawami umiejętności będzie miała inne zalety i wady.

Pamiętaj tylko, aby poświęcić im dużo czasu na zrównoważenie ich i upewnij się, że każdy główny punkt misji jest rozwiązywalny na co najmniej 3 lub 4 różne sposoby, w oparciu o postacie, które MUSZĄ grać, aby dopasować swoje umiejętności, i aby zadania poboczne były dostępne tylko 1, 2 lub 3 sposoby:
Nie każda postać musi mieć dostęp do całej zawartości i zamiast myśleć o dodawaniu rzeczy specyficznych dla klasy, pomyśl o usunięciu dostępu do rzeczy na podstawie słabości postaci.


1

Spraw, by poziomowanie było przyjemne dzięki obsłudze wielu stylów gry. Gram wow i zawsze gram znaki niskiego poziomu, ponieważ myślę, że fajnie jest robić poziomy tylko na polach bitew.

Ponadto, jeśli masz jakiś system osiągnięć, ustaw go na szerokie konto, aby gracz mógł awansować niektóre osiągnięcia dowolnym charakterem, na dowolnym poziomie.


1

Pierwszym kluczem jest posiadanie różnorodnego systemu dostosowywania postaci, w szczególności umożliwiającego każdej postaci wybranie jej umiejętności i możliwości, dzięki czemu możesz stworzyć super fajną pojedynczą postać, ale ta pojedyncza postać nie może tego zrobić wszystko. Osiąga to motywuje wiele postaci do dostępu do wszystkich umiejętności. Być może twój główny dealer obrażeń nie będzie w stanie się wyleczyć, więc posiadanie uzdrowiciela jest miłe lub niektórzy wrogowie są odporni na umiejętności twojego głównego, więc masz drugiego dealera obrażeń.

^ To zachęca do różnorodności, która zwykle wystarcza, ale aby pomóc innym, możesz mieć postacie na wyższym poziomie, które pomagają wyrównywać niższe postacie, co pomoże osobom z postaciami na wyższym poziomie wychowywać nowe postacie bez długiego grindowania. Co można zrobić dodatkowo, pozwala różnym postaciom na pasywne, a resztę wzmacnia, co zachęci pełne zespoły postaci.


1

SWTOR ma starszy system, który uwielbiam. Możesz w jakiś sposób zdobyć nowe umiejętności, jeśli przedmioty w grze są dostępne dla wszystkich postaci. W ten sposób gracze będą chcieli tych umiejętności lub przedmiotów, aby starali się utrzymać poziom wszystkich swoich klas w tym samym tempie, aby odblokować umiejętności, na przykład: gdy masz 10 żołnierza na poziomie 10 i medyka na poziomie 10 wszystkie postacie może użyć stimpacka podczas bitwy. a potem mieć tak bardzo dużą drabinę. Możesz mieć moce, które wymagały znaków X poziomów we wszystkich klasach.


0

To, o co właściwie prosisz, to to, że gracz lubi zacząć od nowa .

Gry takie jak Diablo lub Diablo II kazały mi to zrobić ze względu na losowe generowanie , możliwość znalezienia nowej broni lub zbroi w różnych grach. Diablo w pewnym sensie pozostawiło cię w poczuciu, że coś nie zostało zbadane w innych grach, w których zacząłeś, ale się nie rozwijało, co chyba sprawiło, że wróciłem i zagrałem dalej w te postacie niższego poziomu.

Gry takie jak Final Fantasy 6 nie kazały mi tego robić (miałem jedną „ważną” grę zapisu z postaciami o bardzo wysokim poziomie), ponieważ gra była prawie taka sama, a zmienność gry spowodowana spadaniem przedmiotów była swego rodzaju minimalna (poza tym czasem dostałem 2x zbroję Minerwy od pokonania Mopsów w skrzyni skarbów! I oczywiście to, co możesz dostać w Colloseum, ale to bardzo późno w grze).

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.