To wszystko sprowadza się do rodzaju tworzonej gry i tego , co chcesz (/ masz czas) dodać, aby promować ten rozwój.
Z punktu widzenia tworzenia czegoś w rodzaju tradycyjnej gry RPG skorzystaj z Fallouta 1 ( NIE 3 ):
Zbuduj grę, w której nie da się zrobić wszystkiego jedną postacią.
Zbuduj grę, która nie obsługuje „klas”, ale raczej dostosowywania - gdy gracz dostosowuje, otwieraj drzwi i ścieżki oraz bonusy za te dostosowania (/ moduły / atrybuty / itp.).
Ogranicz jednak AMOUNT modułów / profitów / bonusów / ulepszeń / itd., Aby postać MUSI być częściowo wyspecjalizowana lub ponieść karę bycia bardzo słabym graczem typu jack-of-all-trade, który ma ograniczony / brak dostępu do dodatkowej zawartości.
Na etapie projektowania poziomu / misji wyjaśnij, że należy użyć określonej umiejętności / statystyki / atrybutu (lub jednego z zestawu lub kilku w połączeniu), aby uzyskać dostęp do tej treści.
(np .: aby przejść do określonego zadania ze współczesnym Robin Hoodem, musisz mieć 75% wytrychów, 60% mowy, zwinność 8 i postrzeganie 6).
Po przejściu każdej z tych kontroli wyjaśnij, że użytkownik NIE musi spełniać tych wymagań.
Wejdź do innego zadania, polegającego na podniesieniu tylnego końca samochodu i przeniesieniu go z drogi ...
... lub na podstawie ciężaru przekraczającego 300 funtów ...
Są to rzeczy, które wydają się graczowi jako coś, co MOGĄ zrobić w sensie meta-gier, ale NIE MOGĄ zrobić z obecnym graczem, nie wracając później o 20 poziomów i poświęcając resztę swoich statystyk do.
Jeśli chodzi o broń, sprzęt i rzemiosło, możesz zastosować te same koncepcje ...
Patrząc na WoW i Diablo II, królów karczowania sprzętu (również świetne wskaźniki retencji).
Zamiast tworzyć ekwipunek posiadający wymagania klasowe („tylko druidzi mogą nosić tę parę rękawiczek”), mają ekwipunek oparty na:
a) wymagania dotyczące statystyk („Buty
skradania się [wymóg: skradziony <= 50%]”) b) wymagania dotyczące spełnienia wymagań („Gogle Grokking [wymóg: INT <= 7]”)
c) wymagania dotyczące historii („Miecz Miecze [wymaganie: „Quest of Awesomeness” - musi mieć DEX> 4 STR> 7, aby rozpocząć zadanie] ”)
Jeśli umieścisz element tworzenia przedmiotów w grze, stamtąd powinieneś być w stanie automatycznie generować wymagania stat / att, w oparciu, powiedzmy, o elementy użyte do wytworzenia przedmiotu (lub użyte do zaklęcia / łatania przedmiotu) , ich ilość, jeśli mają różne moce, i tak dalej.
Teraz masz sprzęt, z którego KAŻDY może korzystać ...... JEŻELI MOGĄ SIĘ UŻYWAĆ , lub pozwolić im mimo to go używać, ale nałóż karę za niewłaściwe użycie.
Daj wszystkim możliwość użycia miniguna, ale jeśli nie spełniają wymaganej siły, zmniejsz prędkość ruchu o req_str - player_str
jednostki ruchu na turę (lub mnożnik, w zależności od tego, jak jednostka ruchu może wyglądać w twojej grze) .
Daj wszystkim możliwość użycia karabinu snajperskiego, ale bez dużej percepcji i zręczności uniemożliwić trafienie w coś ...
Chodzi o to, że jeśli chcesz sprzyjać odtwarzaniu postaci, które są wyjątkowe, chcesz ograniczyć możliwości każdej postaci.
Dlatego każda postać z różnymi zestawami umiejętności będzie miała inne zalety i wady.
Pamiętaj tylko, aby poświęcić im dużo czasu na zrównoważenie ich i upewnij się, że każdy główny punkt misji jest rozwiązywalny na co najmniej 3 lub 4 różne sposoby, w oparciu o postacie, które MUSZĄ grać, aby dopasować swoje umiejętności, i aby zadania poboczne były dostępne tylko 1, 2 lub 3 sposoby:
Nie każda postać musi mieć dostęp do całej zawartości i zamiast myśleć o dodawaniu rzeczy specyficznych dla klasy, pomyśl o usunięciu dostępu do rzeczy na podstawie słabości postaci.