Nie ma w tym nic kosztownie obliczeniowego. Seria gier Total War wyświetla jednocześnie tysiące dyskretnych animacji. To tylko kolejna animacja: standardowe zastosowanie matematyki macierzowej, które jest równie wykonalne na CPU lub GPU.
Prawdopodobnie jedynym powodem, dla którego często go nie widzisz, jest po prostu fakt, że oddychanie większości ludzi nie jest aż tak zauważalne z odległości, z której zazwyczaj widzisz postacie w grach, tj. Kilka metrów. Innymi słowy, nie został dodany do wielu gier po prostu dlatego, że nie dodaje dużo. Przemieszczenie klatki piersiowej o centymetr lub dwa nie jest tak zauważalne, a powolne oddychanie (które zdarza się przez większość czasu) jest jeszcze mniej zauważalne.
Filmy mają wysoką wierność, zwłaszcza rzeczy widziane w filmach Pixar, więc jest całkiem prawdopodobne, że poświęciliby nam dużo uwagi na najdrobniejsze szczegóły. Procesy produkcyjne w grach mają zwykle inne cele i utrzymują możliwie jak najprostsze szczegóły wizualne, aby w razie potrzeby obniżyć koszty przeróbek, a jednocześnie wyglądają całkiem nieźle. Łączenie różnych animacji / transformacji może powodować problemy, dlatego lepiej jest zachować prostotę. (Wątpię jednak, żeby miało to tutaj zastosowanie.)
Wniosek
Przestań się martwić małymi czynnikami i po prostu napisz kod. Gdyby większość z nas siedziała i martwiła się takimi drobnymi problemami, nic byśmy nie zrobili. To połączona animacja i niezbyt skomplikowana. To nie jest wielka sprawa i zrobiono to wiele, wiele razy wcześniej. Jeśli pasuje do Twojego stylu, świetnie, zrób to. To, że inni nie umieścili tego w swoich grach, nie oznacza, że wiąże się to z nadrzędnym ograniczeniem technicznym.