Arkusze kalkulacyjne w projektowaniu gier?


20

W ciągu ostatnich dwóch tygodni pojawiły się dwa przypadki, o których słyszałem od znanych twórców gier, którzy używają arkuszy kalkulacyjnych podczas projektowania gier.

Pierwszym z nich jest David Whatley w tym filmie GDCVault: Od zera do czasopisma Time: App Success

Drugi to faceci, którzy robią Walled Garden Weekly .

David powiedział, że modeluje wszystko i używa modeli Excela, aby zobaczyć, jak wszystko się układa. O czym on do diabła mówi? Czy widzi, jak mechanika gry reaguje na siebie?

Czy jest gdzieś, gdzie mogę dowiedzieć się więcej o tym, jak to zrobić?


4
To pachnie myśleniem kultowym. Używają arkuszy kalkulacyjnych, ponieważ działają w tworzonej przez siebie grze. To nie jest jakaś magiczna kość kurczaka, którą machasz nad grą, aby była lepsza. Używasz narzędzi odpowiednich dla ciebie i twojej gry, nie dlatego , że <wstaw tutaj słynnego projektanta gier> używa ich.
Nicol Bolas,

3
Czy dla kogoś, kto uczy się projektowania gier, nie byłoby rozsądne podejście do zrozumienia, w jaki sposób twórcy gier, którzy odnieśli sukces, wykonują swoją pracę? Postępując zgodnie z tą samą metodologią pozyskiwania wiedzy, jak w przypadku projektowania systemu eksperckiego. W pełni rozumiem, że mogę znaleźć lepszy sposób robienia rzeczy. To pytanie zostało zadane bardziej z ciekawości.
Joey Green,

Istnieje różnica między pytaniem o to, w jaki sposób twórcy gier wykonują swoją pracę, a pytaniem o konkretne narzędzie i jego zastosowanie w tworzeniu gier. Nie inaczej jest czytać o dwóch odnoszących sukcesy twórcach gier, którzy używają notatnika (obiektu fizycznego) w tworzeniu gier, a następnie pytają o notatniki w tworzeniu gier.
Nicol Bolas,

Wiedza o tym, jak projektant gry używa narzędzia, może dostarczyć wielu informacji, tak jak sądzę, wraz z udzielonymi odpowiedziami. Na przykład, jeśli zapytałeś cieśli, jak używa młotka, możesz zebrać wiele informacji na temat tego, dlaczego używa młota.
Joey Green,

1
Chciałbym zobaczyć arkusze kalkulacyjne Davida dla jego gier.
livingtech

Odpowiedzi:


27

Podam przykład, w którym arkusze kalkulacyjne mają sens dla równoważenia gier: Obecnie rozwijam RPG. Chciałem zaprojektować formułę doświadczenia potrzebnego do osiągnięcia każdego poziomu postaci. Moim celem było to, że osiągnięcie każdego poziomu trwa nieco dłużej niż poprzedniego, mimo że postać jest silniejsza z każdym poziomem, a tym samym zwiększa exp na minutę.

Utworzyłem więc arkusz kalkulacyjny z wierszem dla każdego poziomu i kolumnami „EXP na następny” i „oczekiwany EXP na minutę”, które były funkcją poziomu. Trzeci wiersz „minuty na poziom” został obliczony na podstawie dwóch poprzednich. W ten sposób mogłem łatwo sprawdzić, ile czasu gracz spędza na każdym poziomie dzięki formule exp na poziomie.

Moja pierwsza formuła użyta do obliczenia „EXP to next” w rzeczywistości spowodowała skrócenie czasu spędzanego na późniejszych poziomach, ponieważ nie doceniłem, o ile więcej expa postacie wysokiego poziomu. Więc zmieniłem formułę z kwadratowej na wykładniczą. To naprawiło, ale teraz niższe poziomy zajęły tylko sekundy. Dodanie mnożnika dostało ładne liczby dla niższych poziomów, ale osiągnięcie poziomów powyżej 60 zajęło kilka lat, co raczej przekroczyło mój cel.

Po dużo więcej zabawy, w końcu dostałem całkiem niezłą formułę, która zrobiła to, co chciałem. Symulacja tych wszystkich formuł w arkuszu kalkulacyjnym z pewnością pozwoliła mi zaoszczędzić tygodnie testowania.

Niektóre przypadkowe przykłady z innych gatunków, w których użycie arkuszy kalkulacyjnych może mieć sens:

  • Strzelanie do góry z boku : Średni czas życia każdego wrogiego statku, gdy gracz skoncentruje na nim swoją siłę ognia. Ważne jest, aby zobaczyć, ilu nowych wrogów na sekundę jest nadal możliwych do zarządzania.
  • Strategia w czasie rzeczywistym : Symulowanie walki każdej jednostki z każdą inną, aby zobaczyć, która wygrywa z ilością pozostawionego zdrowia. Sprawdź te wyniki w stosunku do kosztów jednostkowych, aby uzyskać wskazówkę, które z nich mogą być zawyżone lub zaniżone.
  • 4X : Modeluj wzrost gospodarczy w czasie i postęp badań w czasie, aby znaleźć uczciwy koszt dla każdej nowej jednostki / obiektu, która będzie dostępna.

4

Arkusz kalkulacyjny służy do symulacji wewnętrznej gospodarki gry i być może innych ściśle powiązanych rzeczy.

Jeśli potrzebujesz do tego bardziej wizualnego narzędzia, sprawdź szkielet Jorisa Dormansa o nazwie Machynacje. Możesz tam nawet wykonać część mechaniki.

http://www.jorisdormans.nl/machinations/


Właściwie kupiłem jego książkę. Jednak jeszcze go nie otrzymałem.
Joey Green,

2

Używam programu Excel na wiele sposobów, aby zrównoważyć ekonomię gry itp.

Używamy go również w projektowaniu poziomów, wymieniamy wszystkie mechanizmy w kolumnach, wszystkie poziomy w wierszach i X, gdzie powinniśmy zaplanować użycie funkcji na poziomach. W ten sposób są odpowiednio skalowane; w ten sposób łatwo jest stwierdzić, czy masz zbyt wielu mechaników, czy też mechanika jest zbyt często wykorzystywana.


1

Kiedyś korzystałem z programu Excel, aby pomóc projektantowi podać mi listę prostych rozgrywek piłkarskich do mini-gry w piłkę nożną.

Zasadniczo wymagania dotyczyły 8-10 zestawów docelowych dla 6 liniowców na polu. Sama gra (silnik i wszystkie) była wciąż w fazie intensywnego rozwoju.

Zrobiłem zdjęcie boiska do piłki nożnej i ustawiłem je tak, aby współrzędne były takie same jak w grze, a następnie wykonałem nakładkę wykresu punktowego, która reprezentuje pozycje linijków. Następnie projektant musiał po prostu wpisać współrzędne, których chciał metodą prób i błędów.

Oczywiście zamiast korzystać z tego narzędzia, bawił się Photoshopem, co doprowadziło do jeszcze większej iteracji, ale to nie ma sensu. Chodzi o to, że Excel jest wyjątkowo ogólny i może być używany do prawie wszystkiego.


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.