Wsadowe duszki to metoda przesyłania wielu duszków do GPU za pomocą jednego wywołania losowania.
Żadna z pozostałych odpowiedzi nie wskazuje na prawdziwy punkt robienia tego: minimalizowanie zmian stanu i składanie poleceń przez GPU. Jeśli masz 100 rysowanych przeze mnie ikonek, każda z własną teksturą, sprzęt może przetwarzać tylko jedną duszkę na raz. Dziesiątki, a nawet tysiące rdzeni shaderów nie są w pełni wykorzystywane, a procesor graficzny poświęca zbyt wiele czasu na konfigurowanie swojego stanu renderowania dla przełączników tekstur.
Jeśli umieścisz wszystkie obrazy duszka w atlasie, możesz zminimalizować zmiany stanu potrzebne do narysowania. Sterownik może nawet być w stanie automatycznie łączyć żądania rysowania ikonek w jedną partię, aby sprzęt mógł być w pełni wykorzystany, ale nie jest to gwarantowane ani prawdopodobne.
Jeśli użyjesz atlasu sprite, a następnie utworzysz pojedyncze VBO z wypełnionymi wszystkimi quadami sprite, a następnie wykonasz jedno żądanie losowania z tymi danymi, masz gwarancję, że sprzęt jest w pełni wykorzystywany, a wszystkie twoje sprite są renderowane równolegle.
Wsadowe tworzenie sprite'ów robi właśnie to: umieszczenie jak największej liczby twoich sprite'ów w jednym VBO za pomocą pojedynczego atlasu, który jest przesyłany do GPU za pomocą jednego wywołania losowania, maksymalizując użycie GPU.
Istnieją inne sposoby wykonywania grupowania sprite'ów (takie jak instancje sprzętowe, korzystanie z shaderów geometrii itp.) I inne korzyści z tego, ale ich sedno polega na tym, że grupowanie polega na rysowaniu wielu obiektów na wywołanie losowania.