Gry potentat 2D kontra gry potentat 3D


15

W pełni akceptuję, że to mógłbym być tylko ja, ale nie mogę nie zauważyć, że nigdy nie uzależniłem się od żadnych gier 3D lub budowania miast, ale uzależniłem się od wielu starszych gier 2D.

Oto kilka przykładów z wielu. Grałem w 1701 r. I chociaż było dobrze, tak naprawdę nie byłem w to wciągnięty. Ale właśnie znalazłem swoją dziesięcioletnią kopię Zeus: Master of Olympus i trudno mi oderwać się od tej gry. Lub rozważ Roller Coaster Tycoon. Za każdym razem, gdy gram pierwszą lub drugą, ostatecznie uzależniam się od gry. Ale nigdy nie czułem tego uczucia do trzeciego.

Nie mam nic przeciwko grafice 3D. Po prostu w jakiś sposób gry z potentatem 3D nie działają dla mnie. Nie mogę zrozumieć dlaczego.

Więc moje pytanie jest dwojakie:

  • (1) Czy naprawdę jestem sam w tym odczuciu, czy też inni czują to samo? Czy większość tak się czuje?
  • (2) Jakie mogą być tego przyczyny? Czy istnieją uzasadnione zalety tworzenia gier 2D potentatów w porównaniu z grami 3D? Czy może to być tak proste, jak tworzenie 2D pozwala na poświęcenie więcej czasu na dopracowanie rozgrywki, czy może jest tu coś głębszego?

Dla przypomnienia, nie sądzę, że jest to wynikiem nostalgii. Na przykład, chociaż kupiłem Zeusa, kiedy się pojawił, nigdy wcześniej z niego nie grałem. To dla mnie nowa gra.

Odpowiedzi:


12

Pracowałem nad Roller Coaster Tycoon 3 i myślę, że to dobra gra! Poza tym dodatkowym wymiarem, który daje możliwość jazdy niesamowitymi kolejkami górskimi, jest bardzo podobny do RCT2. Opracowując, zebraliśmy jak najwięcej decyzji z bazy kodów RCT2, ponieważ po co wymyślać koło ponownie, prawda?

Może po prostu brakuje Ci łatwiejszej w obsłudze kamery izometrycznej? To była opcja w RCT3, IIRC pod naciskiem samego Sawyera.

Od tamtej pory dwukrotnie zmieniałem firmy, więc nie jestem zachęcany do mówienia tego (poza dumą), ale wraz z rozszerzeniami RCT3 jest nadal jedną z gier, z których jestem najbardziej dumny.


Powinieneś być, to bardzo dobrze! Uważam jednak, że edycja kolejki górskiej na pochyłym terenie jest bardzo trudna, a dopasowanie ścieżek może wymagać wielu prób (i pieniędzy!). W końcu prawie zawsze korzystałem z jednego ze wstępnych ustawień projektowych, jeśli miałem na to miejsce, aby uniknąć kłopotów. Nie mogę nic na to poradzić, ale przynajmniej częściowo obwiniam za to przejście do 3d.
drxzcl

Była funkcja autouzupełniania, ale tak, interfejs był trudny do poprawnego działania. Eksperymentowaliśmy z podstawkami opartymi na splajnie, a nie klockami Lego, ale interfejs był jeszcze trudniejszy do uzyskania!
tenpn

2
@Ranieri: Skok do 3D to nie wina, ale skok na ciągłe wzniesienie terenu. Możesz mieć wysokość w krokach, jak w RCT2, i nadal renderować ją w pięknym 3D.
Bart van Heukelom

Proszę, nie bierz niczego, co powiedziałem, jako zniewagę! RCT3 to bardzo dobrze wyprodukowana gra i zgadzam się, że pozostała wierna RCT2 na wiele sposobów. Dlatego to takie zagadkowe!
Zach Conn

Być może kamera izometryczna jest rzeczywiście czymś tak prostym. Nie sądzę, żebym kiedykolwiek używał tej opcji w RCT3. Podczas następnej gry na pewno będę o tym pamiętać.
Zach Conn

7

Podejrzewam, że częścią tego jest to, że grafika o niskiej wierności bardziej angażuje mózg niż grafika o wysokiej wierności. Twój mózg ciężko pracuje, aby wypełnić puste pola, stajesz się mniej pasywnym konsumentem, a bardziej współtwórcą tego doświadczenia. To jest jak różnica między czytaniem książki a oglądaniem filmu. Scott Cloud in Understanding Comics mówi o tym, jak ogólna / abstrakcyjna reprezentacja ułatwia czytelnikowi rzutowanie siebie lub aspektów siebie na historię.

Niedawno wpadłem na ten pokrewny pomysł:

Na wczesnym etapie rozwiązywania układanki grupa korzystająca z pomocnego oprogramowania wykonywała poprawne ruchy szybciej niż druga grupa, zgodnie z oczekiwaniami. Ale w miarę postępu testu biegłość grupy używającej oprogramowania bez kości wzrosła szybciej. W końcu ci, którzy używali nieprzydatnego programu, byli w stanie rozwiązać zagadkę szybciej i przy mniejszej ilości błędnych ruchów.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


Niezłe referencje.
Zach Conn

3

Mam podobne doświadczenia z grami takimi jak Caesar (3 -> 4) i RPG ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ).

Chociaż gry 3D są w porządku, w rzeczywistości są one dla mnie innym rodzajem gry. Początkowo projektanci gier byli ograniczeni do 2D i tworzyli gry, które działały z tymi ograniczeniami. Gdy możliwe było korzystanie z 3D, niektóre firmy zaczęły „przenosić” swoje stare tytuły do ​​tego nowego wymiaru. Dodali coś do świetnej formuły, zmieniając ją, nie biorąc pod uwagę efektów.
Dobre gry 3D to gry, które zapewniają rodzaj rozgrywki możliwy tylko w 3D. Typowym przykładem jest Wolvenstein 3D . Pierwszy nie był tym, co dziś nazwalibyśmy 3D, ale rozgrywka jest stworzona dla 3D.

Kiedy chcesz przenieść grę 2D do gry 3D, napotykasz różnego rodzaju przeszkody :

  • Interfejs: łatwo jest stracić przegląd . Gry takie jak Warcraft3 utrzymują stały aparat jako standard w tym celu. Gra jest nadal rozgrywana z izometrycznego punktu widzenia, chociaż można obracać we wszystkich kierunkach. Kolejny przykład: w platformówce Mario 64 możesz poruszać się we wszystkich kierunkach . Ale taka platformówka to po prostu więcej zabawy w 2D. Programiści nauczyli się tego na własnej skórze i obecnie tworzą trójwymiarowe przewijacze boczne (rozważmy Super Mario bros wii ).
  • Tworzenie treści zajmuje więcej czasu . Wyobraź sobie tworzenie gry takiej jak „Baldur's Gate” (ponad 250 godzin gry) w 3D. Niemożliwe zadanie, nowoczesne gry RPG mogą zapewnić od 50 do 60 godzin gry. Stworzenie w pełni funkcjonalnego krajobrazu 3D zajmuje tylko więcej czasu niż tło 2D.
  • Kamera 2D jest bardzo łatwa w nawigacji, podczas gdy kamera 3D jest często trudniejsza w nawigacji . Nie chcę spędzać czasu obracając aparat we wszystkich kierunkach. Chciałem zagrać w grę, a nie nagrywać film.

Podsumowując: weź pod uwagę zalety ORAZ wady, kiedy decydujesz się na przeniesienie gry lub stworzenie nowej od zera. Kiedy 3D było nowe, było podniecone i wszyscy chcieli stworzyć grę 3D. To nie magicznie czyni grę bardziej uzależniającą lub rozrywkową. Używaj 3D tam, gdzie pasuje, a nie gdziekolwiek możesz, ponieważ możesz.


3
Rozumiem ogólną treść, wymieniając Mario64 jako śmieciową grę 3D i mówiąc, że nintendo tworzy teraz trójwymiarowe side-scrollery (doskonałe Mario Galaxy 2 pojawiło się od czasu New Super Mario Bros Wii) to, mówiąc bardziej ogólnie, bollocks.
tenpn

1
„Wyobraź sobie tworzenie gry takiej jak„ Baldur's Gate ”(ponad 250 godzin gry) w 3D” - W dzisiejszych czasach, przy tak wielu świetnych grach, nie chcę grać w jedną grę przez 250 godzin
Bart van Heukelom

1
Nigdy nie mówiłem, że to gra na śmieci. I nigdy nie powiedziałbym, że Caesar 4, RCT3 i Neverwinter Nights to także gry na śmieci! Ale, podobnie jak oryginalny plakat, nie uzależniłem się od nich tak jak starszych wariantów 2D. Nie powiedziałem też, że 3D nie pasuje do platformówki lub RPG. W miarę dojrzewania branży coraz więcej nowych gier 3D jest jeszcze bardziej uzależniających niż gry 2D, w które graliśmy w przeszłości! Ale ta uzależnienie nie ma nic wspólnego z grą 2D lub 3D ... ma związek z rozgrywką i tym, jak twórcy wykorzystali dostępne technologie.
Nef

1

Optymalna liczba wymiarów grafiki gry jest funkcją stopnia swobody przyznanego graczowi tej gry

Gra w szachy, w którą gram na komputerze, oferuje opcjonalną perspektywę 3D szachownicy. Grafika jest w porządku iw pewnym sensie sprawia, że ​​gra jest bardziej realistyczna w prawdziwym życiu, jednak nie mogę wymyślić bardziej bezużytecznej i irytującej funkcji. Kiedy myślę o szachach, robię to w dwóch wymiarach. Nawet kiedy gram w szachy na prawdziwej szachownicy w prawdziwym życiu, mój umysł natychmiast przekształca trójwymiarowy widok planszy w dwuwymiarową mapę, z którą mój umysł może myśleć. Szachy w wirtualnym 3D tworzą rozdźwięk między logiczną reprezentacją gry przez umysł a wizualną reprezentacją gry na ekranie. Stopnie swobody przyznane szachowemu graczowi mogą być zawarte w dwóch wymiarach, dlatego każda inna reprezentacja planszy szkodzi. Jeśli Pacman lub Tetris został renderowany w 3D,

Gry wykorzystujące całą swobodę trójwymiarowych środowisk, takie jak strzelanki FPS, nie mogą istnieć bez trójwymiarowej grafiki. Jednak stopień swobody gracza, jaki zapewniają gry potentat i rts, często można zawrzeć w dwuwymiarowym, a trójwymiarowa reprezentacja nie jest konstruktywna.


Nie jestem pewien co do twojego ostatniego punktu. Wysokość jest często ważna w grach RTS i może być z grubsza reprezentowana przez izometryczne zestawy płytek 2D, ale twój umysł wciąż ma ten „stopień swobody”, dlatego zgodnie z logiką zdecydowanie powinna to być 3D.
tenpn

1

Myślę, że może to być prostota. Jako gracz łatwiej myśleć w 2D niż w 3D. Gra, o której myślę, to stary FPS „Descent”, który wymagał nawigacji we wszystkich trzech wymiarach. Świetna gra, ale nie do przyjęcia dla niektórych graczy, których mózgi nie były przyzwyczajone do myślenia w 360 stopniach.


Pierwsza komercyjna gra głównego nurtu obsługująca akcelerację 3D, IIRC
Robert Fraser
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.