Jak tworzone są zasoby sztuki „2.5D”?


17

Przez „2.5D” rozumiem styl artystyczny w grach takich jak Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 lub Fallout 1 i 2 :

Niektóre grafiki w grze z Age of Empires 2

Wszystko w grach wydaje się być tworzone za pomocą narzędzia przypominającego „pixel art”. Mam rację?

Jak powstają ruchome postacie? Weź AoE2: Przez większość mojego dzieciństwa byłem przekonany, że żołnierze, wieśniacy i inne postacie są w 3D!

Czy ktoś mógłby wyjaśnić:

  1. Jakie wymiary mają postacie?
  2. Jakiego pakietu oprogramowania mogę użyć do ich utworzenia?

1
Oto przykład grafiki RCT: chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

Odpowiedzi:


20

Takie zasoby można tworzyć w dowolnym pakiecie 3D.

Są one importowane do gry poprzez wstępne renderowanie modeli pod określonymi kątami, z wykorzystaniem rzutowania ortograficznego w rzutni. Efekt piksela jest prawdopodobnie efektem ubocznym renderowania w niskiej rozdzielczości z niewielkim wygładzaniem lub bez wygładzania. Wygenerowane przez nich arkusze sprite zostaną uporządkowane w taki sposób, aby aplikacja mogła matematycznie obliczyć, które klatki mają zastosowanie do których kątów i klatek animacji.

W Age of Empires 2 możesz łatwo stwierdzić, że struktury są wstępnie renderowanymi zasobami 3D, szczególnie dzięki temu, że mają tak niską liczbę klatek animacji. Powodem tego jest po prostu zużycie dysku i pamięci. Animowanie dużych obrazów, takich jak te z dużą liczbą klatek na sekundę, ogromnie powiększy rozmiary zasobów na dysku i w pamięci. Mniejsze duszki, np. Wieśniacy, mogą mieć znacznie wyższe tempo animacji, ponieważ są stosunkowo małe i mniej intensywne. Z tego powodu jednostki w grze mają tylko 8 kierunków obrotu, ponieważ mieszczą wszystkie potencjalne obroty i klatki animacji ponownie zwiększą zużycie dysku i pamięci (nie wspominając o czasie renderowania).

Niektóre gry wykorzystują metodę 3D do renderowania niektórych obiektów. Weźmy na przykład C&C Tiberian Sun i C&C Red Alert 2. Piechota i budowle używają wstępnie renderowanych duszków, takich jak AOE2. Jednak pojazdy używają techniki renderowania 3D zwanej „wokselami”, które są w zasadzie bitmapami 3D, które są renderowane w czasie rzeczywistym, dlatego mają tak dużą różnorodność kątów i pozycji, jednocześnie zachowując wygląd „2.5d”.

Trochę niepowiązane: Uważam również, że 2.5D zwykle odnosi się do gier renderowanych w 3D, które wykorzystują mechanikę rozgrywki 2D. Mogę się mylić w tym przypadku, ale tak to nazywam. :)


3
Użycie terminu „2.5D” stopniowo się zmienia. Po raz pierwszy usłyszałem, że odnosi się to do gier takich jak Doom, w których grafika wyglądała na 3D, ale w rzeczywistości była pierwszoosobowym renderingiem mapy wysokości 2D.
Gregory Avery-Weir

5
2.5D oznacza całą masę różnych rzeczy w różnych kontekstach. Nie ma oficjalnej definicji tego terminu; w zasadzie wszystko, gdzie występuje połączenie 2D i 3D pod względem rozgrywki, grafiki itp., jest całkowicie uczciwe, nazywając „2.5D”
puszysty

Interpretuję 2.5d jako dokładne przeciwieństwo: grę z silnikiem 2d, który wykorzystuje mechanikę 3d. Zazwyczaj jest to wizualizowane w perspektywie izometrycznej lub dimetrycznej.
Philipp
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.