Takie zasoby można tworzyć w dowolnym pakiecie 3D.
Są one importowane do gry poprzez wstępne renderowanie modeli pod określonymi kątami, z wykorzystaniem rzutowania ortograficznego w rzutni. Efekt piksela jest prawdopodobnie efektem ubocznym renderowania w niskiej rozdzielczości z niewielkim wygładzaniem lub bez wygładzania. Wygenerowane przez nich arkusze sprite zostaną uporządkowane w taki sposób, aby aplikacja mogła matematycznie obliczyć, które klatki mają zastosowanie do których kątów i klatek animacji.
W Age of Empires 2 możesz łatwo stwierdzić, że struktury są wstępnie renderowanymi zasobami 3D, szczególnie dzięki temu, że mają tak niską liczbę klatek animacji. Powodem tego jest po prostu zużycie dysku i pamięci. Animowanie dużych obrazów, takich jak te z dużą liczbą klatek na sekundę, ogromnie powiększy rozmiary zasobów na dysku i w pamięci. Mniejsze duszki, np. Wieśniacy, mogą mieć znacznie wyższe tempo animacji, ponieważ są stosunkowo małe i mniej intensywne. Z tego powodu jednostki w grze mają tylko 8 kierunków obrotu, ponieważ mieszczą wszystkie potencjalne obroty i klatki animacji ponownie zwiększą zużycie dysku i pamięci (nie wspominając o czasie renderowania).
Niektóre gry wykorzystują metodę 3D do renderowania niektórych obiektów. Weźmy na przykład C&C Tiberian Sun i C&C Red Alert 2. Piechota i budowle używają wstępnie renderowanych duszków, takich jak AOE2. Jednak pojazdy używają techniki renderowania 3D zwanej „wokselami”, które są w zasadzie bitmapami 3D, które są renderowane w czasie rzeczywistym, dlatego mają tak dużą różnorodność kątów i pozycji, jednocześnie zachowując wygląd „2.5d”.
Trochę niepowiązane: Uważam również, że 2.5D zwykle odnosi się do gier renderowanych w 3D, które wykorzystują mechanikę rozgrywki 2D. Mogę się mylić w tym przypadku, ale tak to nazywam. :)