Opłata za kopię - tradycyjny model „licencjonowania oprogramowania”, naliczasz swoim klientom cenę detaliczną za „zakup” kopii oprogramowania, a następnie prawo do jego instalacji lub odtwarzania. Jest to nadal dominujący model wszelkiego rodzaju oprogramowania, w tym gier na komputery PC, konsole i urządzenia mobilne, nawet po wprowadzeniu innych możliwych modeli. Gry wszystkich gatunków, od FPS po MMO, zręcznościowe i logiczne, wykorzystują ten model z doskonałym skutkiem, ale jest to prawdopodobnie najmniej dostępna metoda dla przeciętnego jednoosobowego dewelopera.
Abonament miesięczny - następny najpopularniejszy model licencjonowania, niezależnie od tego, jakie oprogramowanie początkowo kosztuje użytkownika, rejestruje się w celu uzyskania dostępu do treści dynamicznych co miesiąc. Można to połączyć z początkową ceną oprogramowania. MMO to najważniejszy gatunek, który z tego korzysta i istnieje wiele przykładów; istnieje jednak wiele MMO, które NIE pobierają miesięcznej opłaty abonamentowej. Guild Wars to ta, która przychodzi mi na myśl, ponieważ grałem w nią specjalnie, ponieważ nie była to WoW.
Mikrotransakcje - jest to stosunkowo nowy model, najpierw widziany w MMO, a następnie rozprzestrzeniający się na „aplikacje społecznościowe” na Facebooku. Chodzi o to, że program może być darmowy do zainstalowania, darmowy, ale aby uzyskać jak najwięcej z gry (lub szybko się rozwijać w grze), możesz wydać prawdziwe pieniądze na zakup przedmiotów w grze. Po raz pierwszy usłyszałem o takich rzeczach, że było to pod ziemią; Gracze w Diablo 2 i WoW „mielili” stale lochy, zdobywając rzadkie przedmioty, które następnie sprzedawali na eBayu za prawdziwe pieniądze, a handel odbywa się w grze. Blizzard dość mocno ogranicza wymianę pieniędzy między graczami, ale inni twórcy gier przyjęli tę koncepcję dla własnych korzyści. Entropia umożliwia użytkownikom wpłaty i wypłatypieniądze z wirtualnego świata, a ludzie w rzeczywistości zarabiają na życie, prowadząc firmy w grze. Nawet Blizzard pozwala ci kupować złoto w grze za prawdziwe pieniądze (ale nie możesz „wypłacić” jak w Entropii, a są pewne rzeczy, które trudno byłoby wydać na zakup dowolnej ilości złota). Podobnie, aplikacje na Facebooku są OGROMNĄ krową gotówkową, a firmy takie jak Zynga i Maxis oferują tytuły takie jak Farmville i Sims Social, w których normalna gra jest bezpłatna, ale można płacić za wirtualne przedmioty, które zdobią twój mały kąt gry (często płacąc prawdziwe pieniądze to jedyny sposób na zdobycie niektórych bardzo pożądanych przedmiotów).
Pay-per-play - gry oparte na punktach sprzedaży. Twoi klienci płacą ci za skończoną jednostkę gry. Oczywiście gry zręcznościowe są pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, ale model ten ogólnie odnosi się do kasyn online, automatów do pokera wideo itp. Są to jednak główne gatunki gier, które skutecznie wykorzystują ten model; większość użytkowników zastanawia się nad grą, którą pobierają na swój telefon lub XBox, która obciąża ich konto w zależności od tego, ile razy grają. Jednak płatność za użytkowanie jest prawidłowym modelem dla niektórych innych aplikacji na urządzenia mobilne, takich jak nawigacja, identyfikacja utworów itp.
Oparte na reklamach - w tym modelu zarabia się na wielu grach na urządzenia mobilne. Darmowa instalacja, darmowa gra, ale wyświetlacz gry zawiera lokowanie produktu, za które reklamodawcy płacą posiadaczom praw. Mogą to być proste reklamy wyświetlane u góry lub u dołu ekranu lub bardziej subtelnie zintegrowane z grą; MMO z dnia dzisiejszego lub w niedalekiej przyszłości może umieszczać prawdziwe reklamy na „billboardach” i obciążać reklamodawców za powierzchnię billboardów online, tak jak zrobiłby to prawdziwy właściciel billboardów. Zasadniczo skorzysta na tym każda gra z „nieruchomościami”, która może być poświęcona reklamom bez zakłócania rozgrywki. Jak już wcześniej wspomniano, jest naprawdę zdjęty z urządzeń mobilnych, ponieważ jako twórca gier możesz udostępnić swoją pracę w sklepie z aplikacjami do pobrania za darmo, ale nadal zarabiać. Niektóre gatunki, takie jak FPS, są mniej skuteczne dzięki modelowi reklam w grze, ponieważ specjalne miejsce w „HUD” dla reklam musi być z konieczności na przeszkodzie, a gracze skupiają się bardziej na innych graczach niż elementach tła, takich jak baner reklamowy jako tekstura na ścianie na mapie. Ale rzeczy takie jak ładowanie ekranów stają się naturalnym miejscem na reklamy, ponieważ użytkownik po prostu ogląda i czeka, a więc jest całkiem niezłą publicznością dla pełnoekranowego panelu reklam.
Fakturowanie przez dostawcę - możesz zarabiać na grze, sprzedając ją nie użytkownikowi końcowemu, ale dostawcy, który następnie zaoferuje ją użytkownikowi końcowemu przy użyciu własnego modelu (zwykle płatnego za grę, ale może on pokryć koszty ). Zwykle jest to gra zręcznościowa, którą sprzedajesz właścicielowi firmy, który upuści go w swoim sklepie jako łapacz zmian. Model może jednak również działać jako „drop-in” na stronie internetowej (jako obiekt osadzony, najprawdopodobniej bardzo prosta gra logiczna), obciążając osoby, które hostują serwery gier (poza kosztem licencji na grę serwer) lub jako „benny” dla subskrybowanych użytkowników innej usługi (zarejestruj się w Dish Network i uzyskaj nieograniczony dostęp do naszej MMO z telewizora lub komputera z połączeniem internetowym). Generalnie działałoby to w przypadku gier z dynamiczną zawartością, takich jak MMO, a także w przypadku bardzo prostych „apletów”, które firmy portalu mogą wpuścić na swoją stronę jako rozrywkę za symboliczną opłatę za grę lub za darmo. Jednak z godziny na godzinę zarabia się na pobieraniu opłat za dostęp do gier detalicznych, a środowiska dla wielu graczy są hostowane na prywatnych serwerach.
Są to modele najbardziej odpowiednie do tworzenia gier, które pozwalają czerpać zyski z samej gry. Istnieją jednak inne sposoby czerpania korzyści z adresu IP tej gry:
Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, a nawet Angry Birds są dostępne na koszulkach, figurkach, pluszakach i wielu innych formach. Niezależnie od tego, kto wytwarza produkt, właściciel własności intelektualnej otrzymuje rekompensatę za każdy wyprodukowany produkt, w którym użyto własności intelektualnej.
Licencjonowanie kodu - Valve Ltd zaczęło od zakupu praw do używania silnika gry Quake II od Id Software, a następnie programowania wokół niego Half-Life. Valve ma teraz swój własny silnik (z wbudowanym silnikiem fizyki Havoc licencjonowanym z innego domu deweloperów) i tam, gdzie dekadę temu był Id. symulacje wyścigowe. Jest to główny sposób zarabiania na kodzie komputerowym innym niż licencjonowanie jego końcowego zastosowania jako programu do gier.
Sponsoring - Sponsorowane wydarzenia takie jak masowe pokazy i turnieje to kolejny sposób na zarobienie pieniędzy z gry. Posiadacze IP gier (gier) rozgrywanych podczas imprezy są oczywiście uprawnieni do znacznej obniżki dolarów sponsora. Zwykle jest to drugorzędne w stosunku do sprzedaży samej gry; wydarzenie to albo promocja gry przed jej wydaniem, albo zachęta dla ludzi do kupowania i grania w grę (aby byli dobrzy, aby mogli wygrać turniej). Większość pieniędzy uzyskanych przez posiadacza własności intelektualnej jest zatem dokonywana przed takim wydarzeniem lub po nim.