Szukasz artykułów / książek na temat: Jak gry zarabiają pieniądze? Z jakich modeli korzystają?


22

Próbuję zbadać, w jaki sposób gry zarabiają pieniądze. Chcę wiedzieć więcej o modelach, z których korzystają (darmowy / premium, okres próbny / subskrypcja, darmowa gra z mikro-transakcjami itp.). Ponadto chcę uzyskać informacje o tym, które modele działają dla których gier, jakie modele są najlepsze dla jakich grup wiekowych itp.

Starałem się jak najlepiej znaleźć informacje, a Google w ogóle niczego nie odkrył. Myślę, że wpadnę do biblioteki mojego uniwersytetu i zobaczę, czy coś tam jest.

To może wydawać się szerokie pytanie, ale szukam linków i tytułów książek, a nie wpisanych odpowiedzi.


4
Powinieneś zmienić tytuł pytania, jeśli chcesz skupić się na książkach / artykułach.
benzado

Odpowiedzi:


24

Główne modele, o których mogę myśleć to:

  • Opłata za kopię - tradycyjny model „licencjonowania oprogramowania”, naliczasz swoim klientom cenę detaliczną za „zakup” kopii oprogramowania, a następnie prawo do jego instalacji lub odtwarzania. Jest to nadal dominujący model wszelkiego rodzaju oprogramowania, w tym gier na komputery PC, konsole i urządzenia mobilne, nawet po wprowadzeniu innych możliwych modeli. Gry wszystkich gatunków, od FPS po MMO, zręcznościowe i logiczne, wykorzystują ten model z doskonałym skutkiem, ale jest to prawdopodobnie najmniej dostępna metoda dla przeciętnego jednoosobowego dewelopera.

  • Abonament miesięczny - następny najpopularniejszy model licencjonowania, niezależnie od tego, jakie oprogramowanie początkowo kosztuje użytkownika, rejestruje się w celu uzyskania dostępu do treści dynamicznych co miesiąc. Można to połączyć z początkową ceną oprogramowania. MMO to najważniejszy gatunek, który z tego korzysta i istnieje wiele przykładów; istnieje jednak wiele MMO, które NIE pobierają miesięcznej opłaty abonamentowej. Guild Wars to ta, która przychodzi mi na myśl, ponieważ grałem w nią specjalnie, ponieważ nie była to WoW.

  • Mikrotransakcje - jest to stosunkowo nowy model, najpierw widziany w MMO, a następnie rozprzestrzeniający się na „aplikacje społecznościowe” na Facebooku. Chodzi o to, że program może być darmowy do zainstalowania, darmowy, ale aby uzyskać jak najwięcej z gry (lub szybko się rozwijać w grze), możesz wydać prawdziwe pieniądze na zakup przedmiotów w grze. Po raz pierwszy usłyszałem o takich rzeczach, że było to pod ziemią; Gracze w Diablo 2 i WoW „mielili” stale lochy, zdobywając rzadkie przedmioty, które następnie sprzedawali na eBayu za prawdziwe pieniądze, a handel odbywa się w grze. Blizzard dość mocno ogranicza wymianę pieniędzy między graczami, ale inni twórcy gier przyjęli tę koncepcję dla własnych korzyści. Entropia umożliwia użytkownikom wpłaty i wypłatypieniądze z wirtualnego świata, a ludzie w rzeczywistości zarabiają na życie, prowadząc firmy w grze. Nawet Blizzard pozwala ci kupować złoto w grze za prawdziwe pieniądze (ale nie możesz „wypłacić” jak w Entropii, a są pewne rzeczy, które trudno byłoby wydać na zakup dowolnej ilości złota). Podobnie, aplikacje na Facebooku są OGROMNĄ krową gotówkową, a firmy takie jak Zynga i Maxis oferują tytuły takie jak Farmville i Sims Social, w których normalna gra jest bezpłatna, ale można płacić za wirtualne przedmioty, które zdobią twój mały kąt gry (często płacąc prawdziwe pieniądze to jedyny sposób na zdobycie niektórych bardzo pożądanych przedmiotów).

  • Pay-per-play - gry oparte na punktach sprzedaży. Twoi klienci płacą ci za skończoną jednostkę gry. Oczywiście gry zręcznościowe są pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, ale model ten ogólnie odnosi się do kasyn online, automatów do pokera wideo itp. Są to jednak główne gatunki gier, które skutecznie wykorzystują ten model; większość użytkowników zastanawia się nad grą, którą pobierają na swój telefon lub XBox, która obciąża ich konto w zależności od tego, ile razy grają. Jednak płatność za użytkowanie jest prawidłowym modelem dla niektórych innych aplikacji na urządzenia mobilne, takich jak nawigacja, identyfikacja utworów itp.

  • Oparte na reklamach - w tym modelu zarabia się na wielu grach na urządzenia mobilne. Darmowa instalacja, darmowa gra, ale wyświetlacz gry zawiera lokowanie produktu, za które reklamodawcy płacą posiadaczom praw. Mogą to być proste reklamy wyświetlane u góry lub u dołu ekranu lub bardziej subtelnie zintegrowane z grą; MMO z dnia dzisiejszego lub w niedalekiej przyszłości może umieszczać prawdziwe reklamy na „billboardach” i obciążać reklamodawców za powierzchnię billboardów online, tak jak zrobiłby to prawdziwy właściciel billboardów. Zasadniczo skorzysta na tym każda gra z „nieruchomościami”, która może być poświęcona reklamom bez zakłócania rozgrywki. Jak już wcześniej wspomniano, jest naprawdę zdjęty z urządzeń mobilnych, ponieważ jako twórca gier możesz udostępnić swoją pracę w sklepie z aplikacjami do pobrania za darmo, ale nadal zarabiać. Niektóre gatunki, takie jak FPS, są mniej skuteczne dzięki modelowi reklam w grze, ponieważ specjalne miejsce w „HUD” dla reklam musi być z konieczności na przeszkodzie, a gracze skupiają się bardziej na innych graczach niż elementach tła, takich jak baner reklamowy jako tekstura na ścianie na mapie. Ale rzeczy takie jak ładowanie ekranów stają się naturalnym miejscem na reklamy, ponieważ użytkownik po prostu ogląda i czeka, a więc jest całkiem niezłą publicznością dla pełnoekranowego panelu reklam.

  • Fakturowanie przez dostawcę - możesz zarabiać na grze, sprzedając ją nie użytkownikowi końcowemu, ale dostawcy, który następnie zaoferuje ją użytkownikowi końcowemu przy użyciu własnego modelu (zwykle płatnego za grę, ale może on pokryć koszty ). Zwykle jest to gra zręcznościowa, którą sprzedajesz właścicielowi firmy, który upuści go w swoim sklepie jako łapacz zmian. Model może jednak również działać jako „drop-in” na stronie internetowej (jako obiekt osadzony, najprawdopodobniej bardzo prosta gra logiczna), obciążając osoby, które hostują serwery gier (poza kosztem licencji na grę serwer) lub jako „benny” dla subskrybowanych użytkowników innej usługi (zarejestruj się w Dish Network i uzyskaj nieograniczony dostęp do naszej MMO z telewizora lub komputera z połączeniem internetowym). Generalnie działałoby to w przypadku gier z dynamiczną zawartością, takich jak MMO, a także w przypadku bardzo prostych „apletów”, które firmy portalu mogą wpuścić na swoją stronę jako rozrywkę za symboliczną opłatę za grę lub za darmo. Jednak z godziny na godzinę zarabia się na pobieraniu opłat za dostęp do gier detalicznych, a środowiska dla wielu graczy są hostowane na prywatnych serwerach.

Są to modele najbardziej odpowiednie do tworzenia gier, które pozwalają czerpać zyski z samej gry. Istnieją jednak inne sposoby czerpania korzyści z adresu IP tej gry:

  • Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, a nawet Angry Birds są dostępne na koszulkach, figurkach, pluszakach i wielu innych formach. Niezależnie od tego, kto wytwarza produkt, właściciel własności intelektualnej otrzymuje rekompensatę za każdy wyprodukowany produkt, w którym użyto własności intelektualnej.

  • Licencjonowanie kodu - Valve Ltd zaczęło od zakupu praw do używania silnika gry Quake II od Id Software, a następnie programowania wokół niego Half-Life. Valve ma teraz swój własny silnik (z wbudowanym silnikiem fizyki Havoc licencjonowanym z innego domu deweloperów) i tam, gdzie dekadę temu był Id. symulacje wyścigowe. Jest to główny sposób zarabiania na kodzie komputerowym innym niż licencjonowanie jego końcowego zastosowania jako programu do gier.

  • Sponsoring - Sponsorowane wydarzenia takie jak masowe pokazy i turnieje to kolejny sposób na zarobienie pieniędzy z gry. Posiadacze IP gier (gier) rozgrywanych podczas imprezy są oczywiście uprawnieni do znacznej obniżki dolarów sponsora. Zwykle jest to drugorzędne w stosunku do sprzedaży samej gry; wydarzenie to albo promocja gry przed jej wydaniem, albo zachęta dla ludzi do kupowania i grania w grę (aby byli dobrzy, aby mogli wygrać turniej). Większość pieniędzy uzyskanych przez posiadacza własności intelektualnej jest zatem dokonywana przed takim wydarzeniem lub po nim.


Paragraf „Płatności dostawcy” jest niepełny, nie biorąc pod uwagę portali z grami flash. Płacą twórcy w zamian za dodanie swojego logo do gry i oferują grę użytkownikom za darmo . Mogą, ale nie muszą, poprosić o jakiś rodzaj wyłączności, a to zależy od tego, ile i tak zapłacą.
o0 ”.

Co z darowiznami? Działa na nim wiele gier typu open source (to samo dotyczy nie-gier typu open source). Widziałem ten schemat w różnych przeróbkach przez fanów starych gier, a jeśli spojrzysz na pokorny pakiet jako darowiznę, okazuje się on również realny.
Dorus,

2
Wygląda na to, że pominąłeś najbardziej dochodowe typy gier. Mikrotransakcje, kupowanie zawartości gry za prawdziwe pieniądze lub kredyty w grze
brandon

@Dorus Humble Bundles są zwykle tylko dla gier, które albo już odniosły pewien sukces, albo są rażąco dobrze zrobione (być może ze znanymi programistami / studiami): nie możesz stworzyć gry, zakładając, że będziesz skromny- spakuj to. Wątpię, aby losowa darowizna w pełni wspierała jakąkolwiek grę, zwłaszcza jeśli uważasz, że mikropłatności są znacznie bardziej opłacalne i zdrowe niż „darowizna”. To powiedziawszy, warto wspomnieć o projektach podobnych do Kickstartera.
o0 ”.

9

Oto niektóre aktualne statystyki dotyczące gier Flash przeprowadzonych w 2009 roku: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Prawdopodobnie zainteresują Cię tylko niektóre slajdy, takie jak poniżej (slajd 18). wprowadź opis zdjęcia tutaj


fakt, że „nie zarabiaj pieniędzy” wynosi tylko 25%, sprawia, że ​​uważam, że ta ankieta jest nieco stronnicza w stosunku do przesady programistów
brandon

Czy uważasz, że powinno być więcej osób, które nie zarabiają ani mniej?
XiaoChuan Yu,

Właśnie zdałem sobie sprawę, że to ankieta z wieloma zaznaczeniami, więc procent mnie wyrzucił. Prawdopodobnie bezpiecznie jest powiedzieć, że ponad 25% twórców niezależnych (zwykle twórców oprogramowania flash) nie robi nic dla swojej pracy. Nadal jednak lubię twoją odpowiedź. Tylko komentarz
brandon

6

Chociaż jest przeznaczona do sprzedaży oprogramowania w ogóle, a nie tylko gier, uważam tę książkę za bardzo przydatną i przejrzystą (i jest bezpłatna!): Neil Davidson nie rzuca kostką (ma także inne darmowe książki, które mogą warto przeczytać).


2

Nie jestem pewien co do książek na ten temat, ale istnieje wiele gier MMORPG, które przeszły z modelu płatnej do gry na model darmowy i potroiły nawet czterokrotnie liczbę graczy w grze. Jestem pewien, że jeśli uda ci się znaleźć gry, które przeszły z P2P na F2P, będą miały gdzieś na swojej stronie numery sukcesów.

Oto jedyna lista, jaką udało mi się znaleźć w grach, które przeszły z P2P na F2P (pamiętaj, że jest to nieco przesadne i istnieje wiele innych gier, które to zrobiły):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

Jeśli chodzi o przedziały wiekowe, to dość oczywiste, że odbiorcy F2P będą na ogół nieco młodsi niż P2P, biorąc pod uwagę fakt, że dzieci nie mają dochodów. Ponownie nie ma na to żadnych dowodów.

Wiem, że Aion to mmorpg, który był P2P i przejdzie do F2P 11 kwietnia 2012 r.

Gry takie jak Maple Story odniosły duży sukces dzięki mikro transakcjom. Opierając się wyłącznie na stosunku gier P2P do gier F2P, F2P wydaje się bardziej udany. Tak jak powiedziałem, jedynym prawdziwym sposobem, aby to zrobić, jest przyjrzenie się wzrostowi liczby subskrybentów gier, gdy wejdą na F2P.


+1. DC Universe Online było grą P2P, a kiedy trafili do F2P, liczba graczy wzrosła około 10 razy. Również HoN poszedł na F2P, ponieważ nie zdobyli wystarczającej ilości pieniędzy, aby kontynuować, a League of Legends najwyraźniej dobrze sobie radzi z systemem F2P.
Versec

3
To jest źle sformułowane. To oczywiste, że jeśli wybierzesz grę za darmo, będziesz mieć więcej graczy! Liczy się to, czy to faktycznie zwiększy przychody .
o0 ”.

1
Wygląda na to, że te gry mają się dobrze, w przeciwnym razie nadal nie będą działać! O ile mi wiadomo, nie ma możliwości uzyskania określonej liczby ich dochodów. Zakładasz, że gdyby zmieniali modele biznesowe, zrobiliby to, ponieważ wygenerowaliby więcej przychodów. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że F2P odnosi większe sukcesy.
Nick Crowther,

4
-1 Celem nie jest zdobycie większej liczby graczy. Mogłabym nakłonić tysiąc graczy do gry, a następnie zbankrutować w ciągu jednego dnia z powodu kosztów serwera. Ważne jest zarabianie .
doppelgreener

2
Nikt tego jednak nie zrobi, ponieważ jest to bezcelowe. Podaję tylko, że powodem, dla którego firmy wybierają się na F2P, jest zebranie większej liczby członków, co sprawia, że ​​więcej osób chce grać, co powoduje, że ludzie zostają i kiedy to się dzieje, zaczynają kupować różne rzeczy. Sklep gotówkowy jest wykorzystywany we wszystkich grach F2P, o których wiem, że są głównym źródłem dochodów. Sklep gotówkowy pozwala graczom kupować przedmioty kosmetyczne lub przedmioty, które skracają czas potrzebny na zdobycie doświadczenia itp. Podstawą jest to, że jeśli gra jest fajna, nie ma znaczenia, jakiego modelu używasz.
Nick Crowther,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.