Jak nazywa się algorytm sztucznej inteligencji / algorytm używany przez większość MMO dla potworów lub mobów?


11

Czy istnieje standardowa nazwa dla (dość głupiej) sztucznej inteligencji, której większość MMO używa, gdy „agro” potwora / moba, gdy znajdujesz się w jego promieniu, a potwór goni twoją postać przez określony czas lub dystans, gdy próbujesz uciec?

Odpowiedzi:


11

Myślę, że wszyscy mają piłkę z nazwą „aggro”, ale prawdopodobnie jest to zachowanie wschodzące (skutki uboczne prostych systemów reguł, np. Boids ). Sądzę, że najprawdopodobniej można to osiągnąć za pomocą ważonego drzewa decyzyjnego. Aby dać przykład, dlaczego ten system miałby interesujące wyniki, rozważ to:

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
|          |      |
Flee       Fight  Pass

Ta decyzja byłaby następnie wykonywana dla każdej podgrupy graczy i mobów (produkt kartezjański) w pobliżu. Cały tłum następnie podążyłby za drzewem decyzyjnym, takim jak:

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
|          |                             |
Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • Tłum widzi zbliżającą się grupę graczy; i zaczyna zbliżać się do nich, aby zaatakować (zagrożenie jest niskie, ponieważ odległość jest duża). Kiedy się zbliżają, zagrożenie staje się zbyt duże i biegną (tzn. Zdają sobie sprawę, że odgryzły więcej, niż mogą przeżuć).
  • Jeśli poziom graczy jest niski, powiedzmy, że jeden gracz otrzymał przedmiot o bardzo wysokim poziomie, a mob kontynuuje ich atak. Nagle jeden gracz rzuca szalonym DPS i tłum ucieka.
  • Jeśli jeden z graczy jest bardziej groźny, większość mobów skoncentruje się na nim (a więc na twojej klasycznej agro-mechanice).
  • Zespół graczy wciela się w grupę, którą nie powinni być. Tłum skupia się na poszczególnych graczach, aby dać im szansę na walkę; a jeśli nie zdołają pokonać tłumu, niektórzy mogą być w stanie sami uciec.

Chodzi o to, że bardzo elegancki, ale przewidywalny system został zbudowany przy użyciu dwóch bardzo prostych drzew decyzyjnych.

uwaga dodatkowa : niektóre z wymaganych wyników oznaczają, że ponowna ocena nie powinna nastąpić w określonym terminie (np. Flee należy zastosować jako debuff „Scared” 20s); w przeciwnym razie uzyskasz bardzo dziwne wyniki (np. nieskończona informacja zwrotna o ataku ucieczki).


4

Guild Wars po prostu nazywa to „ Aggro ”, a przynajmniej tak nazywa się główna zmienna algorytmu.

Znalazłem też fajne podejście w postaci posta na blogu: „ Coma AI ”. Podoba mi się, jak autor wiąże złożoność AI z poziomami śpiączki. Zgodnie z tą definicją można go nazwać „Coma poziom 4”:

Poziom 4 (zdezorientowany i poruszony) to standardowa AGGRO AI. W Final Fantasy napotkałeś jakieś stworzenie? Zaatakuje cię bez względu na to, kim jesteś. Mają je nawet gry z zaawansowaną AI, takie jak Fallout 3. Wędrując po Pustkowiach, Ludzie i Zwierzęta zaatakują mnie bez wyraźnego powodu. Nie ma mowy, żebyś ich z tego wyciągnął. Przypomina mi się epicki artykuł Escapist: „Chcę leczyć wilki”.

Ale to oczywiście nie do końca to, czego szukasz.

Niestety, nigdy nie słyszałem o żadnej oficjalnej nazwie, ale w żadnym wypadku nie jestem ekspertem od sztucznej inteligencji. Wiem tylko, że najczęściej widzę to jako „aggro”, co oczywiście oznacza skrót „agresywny”, który ma dwa „g”, a nie taki jak ty.


Masz rację, mam błąd pisowni osmozy: tak często go czytam na kanałach czatu (trochę jak słowo imba) Zacząłem używać tej wersji. Jedną z najgłupszych części sztucznej inteligencji, o której wspomniałeś, jest to, że możesz być na poziomie 5000 i przejechać 10 poziom, a on zaatakuje.
Chris S,

Wiele gier określa to jako „Zagrożenie”, co może pomóc w poszukiwaniu standardowego algorytmu (jeśli taki istnieje).
Chris Ridenour,

1
„Nienawiść” jest również terminem dość niejasnym.
coderanger

„możesz być na poziomie 5000 i przejechać poziom 10, a on zaatakuje”, nie jest to prawdą w WoW. Promień zagrożenia zmniejsza się wraz ze wzrostem różnicy poziomów między tobą a mobem.
Adam Harte,

@TandemAdam z tego co pamiętam, wciąż możesz przejechać potworem 10 poziomu w WoW (i być najwyższym poziomem) i większość zaatakuje. Byłoby miło, gdyby uciekł ze strachu
Chris S

2

Oprócz modelowania „aggro” wspomnianego przez Ricket, innym powszechnym stanem sztucznej inteligencji jest „smycz”. Jeśli NPC znajdzie się zbyt daleko od swojego punktu odrodzenia, wraca tam i szybko leczy się do pełna. Ma to na celu zapobieganie nadmiernemu lataniu .


1

To nie ma prawdziwego imienia. To nie jest żaden „zaakceptowany” algorytm. Jest po prostu tani i łatwy do wdrożenia jako trywialna maszyna stanu. Jeśli wróg jest bezczynny, a gracz jest wystarczająco blisko, przełącz go na agresywnego. MMO nadal go używają, ponieważ jest łatwy w obsłudze.


0

AI w MMO są dość ignoranckie. Masz do czynienia ze światem, w którym możesz dotrzeć do milionów graczy o różnych umiejętnościach. Gdyby sztuczna inteligencja w MMO była naprawdę obecna, zobaczyłbyś, że stworzenia nieustannie pędzą do ataku na twoich uzdrowicieli, a następnie podążają za nosicielami ubrań itp. Ale tego nie widzimy. Widzimy system, który daje mobowi x zdrowie i ocenę ataku w zależności od jego poziomu oraz frakcję, do której należy (co powoduje, że atakuje ludzi, których frakcja się różni). Działają (czasami), gdy zdrowie <y, i mogą wyzwalać więcej mobów, aby pomóc, jeśli warunek x jest spełniony. System może wykonać rzut DX, aby sprawdzić, czy atak / zaklęcie trafi, czy nie, i odejdzie. Jeśli jeden gracz dużo atakuje (podnosząc zagrożenie), stworzenia zwracają się do niego. Ten system jest więc bardzo, bardzo podstawowy. Przypadkowy gracz nie ma sposobu, aby rzucić „

Stamtąd przechodzimy do niektórych „zaawansowanych” spotkań, które przemawiają do hardkorowego tłumu. Ale nawet te nie są w pełni zautomatyzowane przez AI - są to zdarzenia skryptowe. Gdy gildia wysokiego poziomu zajmie tydzień i zastanowi się, jak zabić Króla Snów, może przekazać szczegóły spotkania przypadkowym graczom.

Pamiętam w EverQuest, że możesz rozpocząć rozmowę z NPC i wywołać różne działania, mówiąc pewne rzeczy! Niektóre AI językowe.


0

Pierwsza wersja tego, jaką kiedykolwiek widziałem, była w starożytnej grze Roguelike Morii. Każdy gatunek potwora ma parametr aaf, co oznacza obszar wpływu. Jeśli jesteś poza potworem, wcale się nie rusza.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.