Myślę, że tekstury to duszki na obiekcie 3D, ale nie jestem pewien, czy to prawda?
Nie.
Ściśle mówiąc, tekstura jest terminem na jeden lub więcej obrazów, które są połączone w obiekt zwany „teksturą”, w kontekście systemu renderowania opartego na GPU. Podczas renderowania obiektu 3D można użyć tekstury. Lub można go użyć podczas renderowania obiektu 2D, ponieważ obiekty 2D są tylko specjalnymi przypadkami obiektów 3D.
Duszek to termin oznaczający obraz lub jego część, który jest używany do reprezentowania bytu (lub części bytu) w grze renderowanej za pomocą grafiki sprite / kafelkowej.
Możesz umieścić duszki wewnątrz tekstur. XNA robi to wewnętrznie, ponieważ używa twojego systemu renderowania 3D do renderowania twoich rzeczy.
Czy używasz tekstur w grach 2D?
XNA robi. I generalnie robi to większość ludzi tworzących gry z grafiką 2D. To najszybszy sposób. Ale ostatecznie jest to szczegół implementacji, który należy pozostawić XNA.
Gdzie stosujesz różne elementy grafiki? Na przykład, gdy używasz duszka kontra animacja.
To pytanie jest zdezorientowane. Animacje składają się ze sprajtów. Nie są oddzielnymi rzeczami; jeden jest nadzbiorem drugiego. Zwykle masz duży obraz, który zawiera wiele duszków, które po przełączeniu się między nimi tworzą animacje.
Jaka jest różnica między duszkami, animacjami tekstur i innymi dziełami sztuki?
Znowu to pytanie jest niejasne.
Czy cała sztuka 2D w grach jest uważana za duszki? Znaki, tło itp.
Historycznie „sprite” był używany do rzeczy, które się poruszają, natomiast „kafelek” był używany do rzeczy, które się nie poruszają. Jednak używasz XNA, gdzie „duszek” jest używany zarówno do rzeczy stałych, jak i mobilnych.
Historyczny powód był sprzętowy. W konsolach 2D sprzęt faktycznie rządził sposobem renderowania duszków i kafelków. Miał sprzętowe mapy tilem, przewijanie oraz mapy i animacje ikonek. We współczesnych rendererach graficznych nie trzeba wprowadzać rozróżnienia na poziomie renderowania. Pod względem koncepcyjnym można wprowadzić to rozróżnienie. Ale XNA pozwala ci zdefiniować swoje koncepcje.
W jakim rozmiarze tworzysz arkusze ikon i każdą postać w arkuszu ikonek?
W granicach ograniczeń sprzętowych dla wybranej platformy, jednak uważasz to za stosowne. To zależy od Ciebie.
Jeśli jednak chodzi o wydajność (a w grach 2D często nie jest to duża), będziesz chciał spakować jak najwięcej duszków na jak najmniejszej liczbie zdjęć. Na ogół chcesz, aby cały teren na twoim poziomie był w jednym arkuszu, a zwykli wrogowie dzielili ten sam arkusz. Rzeczy takie jak te.
Ale nie musisz z tym szaleć. Najważniejszą rzeczą jest uporządkowanie terenu. Jeśli musisz użyć różnych arkuszy dla maksymalnie 40 innych postaci, które możesz rysować na ekranie, nie będzie to poważny problem z wydajnością.