W OpenGL (i innych systemach) współczynnik tłumienia odległości dla lamp punktowych jest podobny 1/(c+kd+sd^2)
, gdzie d
jest odległość od światła i c
, k
i s
są stałymi.
Rozumiem sd^2
element, który modeluje dobrze znane fizycznie dokładne tłumienie „odwrotnego prawa kwadratowego” oczekiwane w rzeczywistości.
Wydaje mi się, że stała c
, zwykle jedna, jest w stanie poradzić sobie z bardzo małymi wartościami d
(i być może obronę dzielenia przez zero?).
Jaką rolę ma kd
komponent liniowy w modelu (domyślnie k
w OpenGL wynosi zero). Kiedy użyjesz innych wartości k
? Wiem, że nazywa się to składnikiem „liniowego tłumienia”, ale jakie zachowanie symuluje w modelu oświetlenia? Wydaje się, że nie pojawia się w żadnym fizycznym modelu światła, którego jestem świadomy.
[EDYTOWAĆ]
David Gouveia zwrócił uwagę, że można zastosować współczynnik liniowy, aby pomóc scenie „spojrzeć” bliżej tego, co zamierzał twórca / artysta, lub by lepiej kontrolować tempo opadania światła. W którym przypadku moje pytanie brzmi: „czy liniowy współczynnik tłumienia ma fizyczny odpowiednik, czy jest po prostu używany jako współczynnik kruszenia, który pomaga kontrolować jakość światła na scenie?”