Próbuję tworzyć tekstury dla Unity3d i utknąłem na czymś, co wydaje się być prostym etapem. Moim celem jest stworzenie obrazu RGBA z informacjami o kolorze dla każdego piksela i osobnym kanałem alfa. Te dwa elementy są wprowadzane do Unity odpowiednio jako kolor podstawowy i siła odbicia. (Korzystanie z materiału „Reflective / Bumped Diffuse”).
Jeśli korzystam z narzędzi do maskowania w Photoshopie, mogę wymazywać części obrazu wyjściowego (przezroczystość). Chciałbym jednak zachować oryginalne informacje o kolorze RBG podczas drukowania, a nie tylko mieć „puste” obszary. Byłoby również miło, gdybym mógł to zrobić nieniszcząco, tj. końcowy kanał alfa jest zależny od standardowej warstwy lub zbudowany z obiektu ścieżki itp.
Mam ten sam problem z The Gimp.
Każda pomoc w tym zakresie byłaby bardzo mile widziana.
(Jeśli Photoshop / Gimp nie są narzędziami do tego zadania, czy ktoś mógłby polecić lepszy?)