Dynamiczne interakcje modelu


12

Jestem ciekawy, w jaki sposób w wielu grach (takich jak azyl / miasto arkham, obława, hitman) robią to, aby twoja postać mogła „złapać” postać przed sobą i zrobić z nią różne rzeczy. Wiem, że może to zabrzmieć bardzo myląco, ale na przykład przejdź do youtube i wyszukaj „egzekucje hitmanów”, a pierwsze wideo jest przykładem tego, o co pytam.

Zasadniczo zastanawiam się, w jaki sposób sprawiają, że Twój model dynamicznie wchodzi w interakcję z jakimkolwiek innym modelem, z którym się spotykasz, więc w hitman, gdy podchodzisz do kogoś za pomocą drutu światłowodowego, dusisz drugą postać lub jeśli masz znieczulenie, to za nim osoba i połóż rękę tam usta, podczas gdy oni walczą i powoli idź na podłogę, gdzie je położysz. Jestem zdezorientowany, czy animacja polegała na użyciu dwóch modeli przy użyciu określonych identyfikatorów kości / szkieletu, jeśli są to tylko dwie całkowicie oddzielne animacje, które są odtwarzane we właściwym czasie, aby wyglądały, jakby rzeczywiście wchodziły w interakcje lub coś innego razem.

Nie jestem animatorem, więc zakładam, że większość tego, co powiedziałem, jest niewłaściwa, ale mam nadzieję, że ktoś zrozumie, co mam na myśli, i udzieli odpowiedzi.

PS) Jestem programistą i właśnie buduję grę hitmanesque, tylko dlatego, że uwielbiam ten styl gry i chcę podnieść swoje umiejętności na zabawnej zabawie, więc jeśli wiesz, o czym mówię, napisz trochę Przykłady z udziałem zarówno modeli, jak i programowania (obecnie używam c ++, a głównie Ogre3D, ale zaczynam tworzyć jedność i XNA), byłbym bardzo wdzięczny.

Dzięki.

Odpowiedzi:


4

Podejrzewam, że są to zsynchronizowane animacje, ponieważ w większości przypadków (tj. Tam, gdzie postacie znajdują się na tym samym poziomie podłogi) byłoby to najłatwiejsze do wdrożenia. Widać, że animacje Hitmana nie są właściwie szczególnie dobrze zsynchronizowane (scena z mieczem). To była już dość rewolucyjna gra, więc myślę, że gracze byli gotowi przeoczyć małe nieścisłości; gracze, których znałem, z pewnością nie narzekali.

Oprócz tego istnieje obecnie kilka niesamowitych, napędzanych fizycznie rozwiązań dla animacji postaci, np. Euforia i układ Locomotion Rune Skovbo Johansen dla Jedności , by wymienić tylko kilka. W euforii widać z ich filmów, że stopień realizmu fizycznego jest szalony . Ten system był używany w GTA 4, Red Dead Redemption i Star Wars: The Force Unleashed. Nie ma wątpliwości, że z łatwością mógłby on dać przykład, który podałeś. Wskazuje również na nakład pracy związany z tworzeniem animacji reaktywnej.

Może być zbyt czasochłonne, aby indywidualny programista zrobił coś więcej niż podejście zsynchronizowane animacji, a nawet to może mieć problemy: postacie na różnych wysokościach, na przykład, może być konieczne zgięcie tułowia, aby wykonać atak z drugiej strony, ale może to mieć własne problemy (np. podczas duszenia / podcinania gardła), na przykład jeśli kąt jest zbyt ostry. Wydaje mi się, że jednym z rozwiązań może być lekko zgięcie postaci na kolanach, aby uzyskać równą wysokość tułowia ze swoją ofiarą. Trochę jak ustawianie się do strzału w golfa, stary.


Dziękuję Nick za informację. Podejrzewałem, że to tylko zsynchronizowane animacje, które powinny działać dobrze dla moich potrzeb, ponieważ moje postacie (kiedy i tak możesz je „wykonać”) zawsze będą na tym samym poziomie co ty.
Richard,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.