Teoretycznie jest to możliwe, ale w przypadku większości gier jest niezwykle trudne, więc można je uznać za niemożliwe.
Jedno podejście: Konwertuj grę do normalnej postaci. Gra w normalnej formie to zestaw strategii dla każdego gracza i funkcji, który mówi, jak dobry jest wynik przy danej kombinacji wyborów. Czynnik losowy można modelować jako innego gracza.
Następnie możemy szukać strategii dominujących / zdominowanych (rzeczy, które ZAWSZE należy robić i rzeczy, których NIGDY nie należy robić). Gra jest co najmniej interesująca, jeśli nie zawiera dominujących strategii.
Następnie możemy spojrzeć na to, co każdy gracz może sobie zagwarantować. dla każdego „MOJEGO” wyboru, spójrz na najgorszy możliwy wynik i wybierz wybór, który ma to, co najlepsze.
Jeśli różni się bardzo między graczami, w grze jest coś zgniłego.
Są inne rzeczy, na które warto zwrócić uwagę (dominująca strategia mieszana (wybieranie każdego wyboru z pewną dozą prawdopodobieństwa), równowaga Nash (kombinacje, które gdy wszyscy gracze wiedzą, że zrobią inni, są lokalnie najlepsze dla wszystkich)).
Ale pierwszy krok jest bardzo skomplikowany dla większości gier, więc zwykle nie jest tak przydatny. Ale można go użyć, jeśli uda się oderwać skomplikowane szczegóły / zastąpić strategie rozpoznawalnymi zestawami strategii (np. Początkowe zlecenia budowania) i uzyskać statystyczną aproksymację z faktycznie granych gier i może powiedzieć coś o problemach w grze. Myślę, że coś takiego jak ten blizard robi z SC.
Inną formą gry jest gra, w której gracze na zmianę wiedzą o wszystkim, co robią (szachy). Tam możesz spróbować wyszukać strategię dominującą, przeszukując stanowe drzewo gry (i zwykle jest to OGROMNE, więc znowu zbyt skomplikowane w użyciu). Wiele gier nie ma całkowitej wiedzy i to bardzo komplikuje sytuację.
Inne podejście, spójrz na rzeczy w grze i spróbuj je porównać.
Inne podejście: do walki drużynowej (szczególnie z dużą liczbą uczestników) możesz spróbować użyć siły w symulacji siły (nigdy jej nie użyłem i wymaga to dużej matematyki (równań różniczkowych) i ciężkiej pracy, aby przekształcić grę w model aproprytowy).
Więc mój wniosek, wiele rzeczy można zrobić, aby zrównoważyć podsystemy gry, a kiedy gra się kończy (i podczas betatestu), wiele można zrobić, analizując wyniki, ale jeśli nie zrobisz tego samego, prawie niemożliwe jest udowodnienie, że gra jest zrównoważona .
PS: Możesz zamaskować identyczność, zamieniając jeden atrybut na wielokrotność, które razem można wykorzystać do obliczenia atrybutu początkowego, i czyniąc wszystko znacznie bardziej losowym, aby gracze nie widzieli tej identyczności (
Strzeż się, że łatwo popełnisz błąd (np. Szybkie małe ataki vs. duże wolne ataki), ponieważ 18 rzutów przez d6 -18 daje wyniki 0-90, 10 rzutów przez d10-10 daje wyniki 0-90 1 rzut przez d91-1 daje wyniki 0–90, ale wszystkie mają różne rozkłady.
PS2: Pewien mądry człowiek powiedział, że rzeczywista równowaga nie jest ważna, równowaga postrzegana jest.