Odpowiedzi:
Prosta odpowiedź: gra jest podzielona na kawałki, podczas gdy ty się poruszasz, kawałki są ciągle ładowane za twoimi plecami, zanim możesz je zobaczyć i wyrzucane, gdy opuszczasz obszar. Na każdą prostą odpowiedź jest złożone rozwiązanie, które waży niezliczone kompromisy we wdrażaniu ... ale masz pomysł.
W przypadku gier, w których Twoim zdaniem widać dziesiątki lub setki mil, wszystko tam jest fałszywe. Rzeczywistość to tylko mapa bitowa, średni zasięg to bardzo lekka siatka. Prawdziwe rzeczy są ładowane i umieszczane na fałszywych rzeczach, zanim do nich dojdziesz.
Kiedy części są rozładowywane, zapisują stan wszelkich obiektów lub łamigłówek w toku, aby po powrocie resetują się do miejsca, w którym je ostatnio widziałeś.
Wszystko to omija twoje główne pytanie, więc oto prawdziwa odpowiedź: zawsze jest czas ładowania przy pierwszym uruchomieniu gry, ale albo go nie rozpoznajesz, ponieważ „zawsze potrzeba czasu na uruchomienie gry” i oczekujesz tego lub jest ukryty za ładowaniem filmów lub dzieje się podczas zabawy w GUI.
Poprzednia odpowiedź prawie to wszystko przybija. Warto również wspomnieć o Dungeon Siege I.
Oto artykuł jednego z programistów, który tak naprawdę omawia niektóre elementy architektury potrzebne do jego działania i typowe pułapki:
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
Powiedziałbym, że trzeba przeczytać, jeśli naprawdę chcesz zaimplementować coś takiego.