Słyszałem o projekcie opartym na danych i od dłuższego czasu go badam. Przeczytałem kilka artykułów, aby uzyskać pojęcia.
Jednym z artykułów jest Data Driven Design autorstwa Kyle'a Wilsona. Jak opisał, wydaje mi się, że kod aplikacji (tj. Kod kontrolujący zasoby takie jak pamięć, sieć ...) i kod logiki gry powinny być oddzielone, a kod logiki gry powinien być sterowany przez zewnętrzne źródła danych. W tym momencie mogę sobie wyobrazić, że twórca napisałby jakiś edytor gier, który akceptuje zewnętrzne dane o obiektach w grze (takie jak informacje o postaci, informacje o broni, informacje na mapie ...). Scenariusz zostanie napisany za pomocą niestandardowego języka / narzędzia napisanego przez programistę, aby umożliwić projektantowi gry interakcję między obiektami gry. Projektant gry albo użyje istniejącego / niestandardowego języka skryptowego, aby napisać skrypt do gry, albo przeciągnij i upuść narzędzie, aby stworzyć świat gry. Przykładem narzędzia, które mogę wymyślić, jest World Editor, który zwykle jest pakowany wraz z grami Bliizarda.
Jednak inny artykuł jest przeciwny stosowaniu projektowania opartego na danych, The Case Against Data Driven Design . Autor sugeruje, aby nie pozwolić projektowi gry kierować się danymi, ponieważ opracowanie gry zajęłoby więcej czasu, ponieważ projektant gry ma ciężar programowania. Zamiast tego pojawi się programista gier, który programuje grę swobodnie na podstawie szkicu i jest weryfikowany przez projektanta gry po zakończeniu programowania gry. Nazywa to napędzanym przez programistę. To, co myślę o tej metodzie, jest podobne do tego, co kiedyś: Logika gry to sama aplikacja, podobnie jak w przypadku powyższego pomysłu, aplikacja jest edytorem gier, a rzeczywista gra została zaprojektowana na podstawie tego narzędzia.
Według mnie pierwsza metoda wydaje się bardziej rozsądna, ponieważ elementy gry mogą być ponownie wykorzystane w wielu projektach. W przypadku drugiej metody, która sprzeciwia się projektowi opartemu na danych, kod gry należy tylko do tej gry. Właśnie dlatego uważam, że Warcraft ma tak wiele gatunków gier, takich jak oryginalny Warcraft i różne niestandardowe mapy, i jedna z najbardziej znanych: DOTA, która tak naprawdę definiuje nowy gatunek. Z tego powodu słyszałem, że ludzie nazywają World Editor to silnik gry. Czy to prawda, jak powinien wyglądać silnik gry?
Więc po tym wszystkim chcę tylko zweryfikować, czy jest jakaś wada w moim rozumieniu tych pomysłów (napędzanych danymi, napędem programisty, skryptami itp.)?