Czy Twój odtwarzacz testowy ma problem z wykryciem elementów sterujących lub ich użyciem?
Jeśli mają problem z ich wykryciem, możesz dodać monit wyjaśniający je. Aby było dyskretne dla graczy, którzy go nie potrzebują, możesz go wyświetlić, jeśli gracz pozostanie tam i nic nie robi.
Co prowadzi mnie do następnej rzeczy: prawdopodobnie wszystko, czego potrzebujesz, to trening / tryb kreatywny / wolny, w którym gracze mogą swobodnie eksperymentować z elementami sterującymi bez żadnej presji. To przyzwyczai je do elementów sterujących w przypadku, gdy problem polega na ich użyciu i niewykryciu.
Chociaż gra może poradzić sobie bez instrukcji i samouczków, może pomóc ci dotrzeć do większej liczby osób (ponieważ nie wszyscy chętnie eksperymentują bez przykładu i wskazówek).
Zwykle powiedziałbym, że powinieneś pozwolić graczowi skonfigurować sterowanie. Rozumiem jednak, że nie ma to sensu w przypadku każdej gry i urządzenia wejściowego. Powiedziawszy to, zastanów się, czy potrzebujesz opcji czułości.
Istnieje również argument za dopuszczeniem prostszego schematu kontroli, który pozwoli graczom, którzy mają trudności z pokonaniem gry (rodzaj trybu asystowania, możesz poinformować gracza, że nie jest to zamierzony sposób grania, ale może pozwolić im i tak cieszyć się grą, jeśli mają problemy). I można to wdrożyć bez utraty głębi, jeśli wymagane są pełne kontrole, aby uzyskać wysokie wyniki.
Uzupełnienie
Jeśli wybierasz się na samouczek, gracz nie musi go zauważać. Przykłady, takie jak NES Mario (który Philipp wyjaśnia , możesz zainteresować się także filozofią projektowania Super Mario 3D World's ) i Megaman X (który jest geniuszem króla ) są świetnymi studiami przypadków. Nowszym przykładem jest Portal , który jest w większości samouczkiem.
Zobacz, jak zaprojektować dobry samouczek gry .
Z drugiej strony, jeśli myślisz o poprawieniu trudności, zastanów się, że „trudny” nie musi oznaczać (chociaż często oznacza):
- Karanie (przegrywasz, tracisz wiele rzeczy)
- Nużący (zdobycie rzeczy zajmuje dużo czasu)
- Niedostępny (trudny do zrozumienia lub kontrolowania)
Zamiast tego „trudny” może oznaczać wyzwanie. W ten sposób Hard może być świetną zabawą . Oddziel wyzwanie od trudnego , a możesz zwiększyć wyzwanie, dodając nagrody wymagające większych umiejętności, bez utrudniania ukończenia gry.
W rzeczywistości, kto twierdzi, że trudność jest pojęciem jednego wymiaru?
Zatem, jeśli zwiększasz dostępność, niekoniecznie robisz „łatwy tryb”. Gra może pozostać trudna (wymagająca). Chcę, żebyś wziął pod uwagę koncepcję trybu asystującego .
Szczerze mówiąc, jest to trochę problem z brandingiem. Widzisz, niektóre gry kłamią (mają ukrytą mechanikę ) jako sposób na dostosowanie trudności. Zwykle po to, by było mniej karalne, jednak czasem by wydłużyć zawartość (bardziej nużąca).
Trudności w grach zmniejszyły się w niektórych częściach branży, a obwiniono o to dostępność (choć nie jest to jedyny czynnik). Ponadto niektórzy ludzie chcą wyzwania ※, a niektórzy chcą się zrelaksować ※※ ... nie ma idealnej trudności .
※: Niektóre gry sprawiają, że angażujesz się przez całą drogę, często rzucają nieoczekiwane zwroty w kierunku gracza, mają przypływ adrenaliny, pulsują serce i ogromne nagrody dopaminowe. Tak, zbyt łatwe może nie być dobre.
※※: Niektóre gry pozwalają ci wejść w strefę, zarchiwizować stan pół-medytacyjny, gdy twój umysł jest uwolniony, podczas gdy twoje ciało tylko wykonuje ruchy - gry rytmiczne są w tym dobre, także walki z tłumem (nie, powtórzenie nie muszą rujnować gry ) ... Inne są fajne, ponieważ działają bardziej jak piaskownice, są bardziej zabawkami niż grami, w których zabawa polega na znajdowaniu kreatywnych i zabawnych sposobów robienia rzeczy. Tak, zbyt trudne nie pomaga w żadnym z tych problemów.
Są też gry, które kpią z gracza za wybranie łatwego trybu, porażkę lub rezygnację.