Pracuję nad grą w XNA 4 i niedawno przeszedłem na implementację odroczonego cieniowania zgodnie z tym przewodnikiem . Na moich modelach pojawia się dziwny biały kontur i nie jestem pewien, co to powoduje. Pomyślałem, że może to brak precyzji w normalnym celu renderowania lub celu renderowania głębokości, ale zwiększenie ich do 64 bitów (Rgba64) zamiast 32 (Kolor) nie pomogło. Pomyślałem również, że może to być problem z obliczeniami zwierciadlanymi, więc spróbowałem ustawić zwierciadło na 0, ale to też nie pomogło. Debugowanie piksela w systemie PIX pokazuje, że wartość rozproszona jest obliczana jako prawie biała dla tego piksela. Jakieś pomysły? Poniżej zamieściłem zdjęcie problemu, łatwiej zobaczyć go w pełnym rozmiarze.
Pixel Shader:
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w;
float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel;
float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord);
//Transform normal back into [-1, 1] range
float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f);
float specularPower = normalData.a;
float specularHardness = tex2D(colorSampler, texCoord).a * 255;
float depthVal = tex2D(depthSampler, texCoord).r;
//Compute screen-space position
float4 position = float4(input.ScreenPosition.xy, depthVal, 1.0f);
//Transform to world space
position = mul(position, InvertViewProjection);
position /= position.w;
//Surface-to-light vector
float3 lightVector = lightPosition - position;
float3 projectedTexCoords = position - lightPosition;
projectedTexCoords = mul(projectedTexCoords, float3x3(
float3(-1, 0, 0),
float3(0, 1, 0),
float3(0, 0, 1)));
float distanceToLight = length(lightVector) / lightRadius;
float shadow = ShadowContribution(projectedTexCoords, distanceToLight);
float attenuation = saturate(1.0f - distanceToLight);
lightVector = normalize(lightVector);
//Compute diffuse light
float normalDotLight = max(0, dot(normal, lightVector));
float3 diffuseLight = normalDotLight * Color.rgb;
float3 reflectionVector = normalize(reflect(-lightVector, normal));
float3 directionToCamera = normalize(cameraPosition - position);
float specularLight = specularPower * pow(saturate(dot(reflectionVector, directionToCamera)), specularHardness);
return shadow * attenuation * lightIntensity * float4(diffuseLight.rgb, specularLight);
}
Edycja : Przepraszamy za plik JPG, program do przesyłania Stackexchange zrobił to sam. Roy T: Właściwie odniosłem się do twojej konwersji XNA4 samouczka dla części, które zmieniły się z XNA3. Ponieważ nie wprowadziłem żadnych dużych zmian w kodzie, pomyślałem, że może ten błąd istniał w oryginale, ale było po prostu niemożliwe do zobaczenia z tyloma światłami, które się poruszały, więc usunąłem wszystkie oprócz jednego światła i błąd pojawił się ponownie (patrz w pobliżu łokcia jaszczurki)
Oto zawartość GBuffer dla mojej sceny:
Bufor kolorów: Bufor głębi: Bufor normalny: Ostateczne renderowanie:
Edycja2 :
Zaczynam podejrzewać, że problemem jest CombineFinal.fx podczas próbkowania mapy kolorów. To jest obliczenie prawidłowo kolorowego piksela tuż obok białego piksela:
diffuseColor : (0.435, 0.447, 0.412)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.435, 0.447, 0.371, 1.000)
specularLight : 0.000
I to jest wynik z niewłaściwie zabarwionego białego piksela bezpośrednio obok niego:
diffuseColor : (0.824, 0.792, 0.741)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.824, 0.792, 0.669, 1.000)
specularLight : 0.000
DiffuseColor jest jedyną różnicą, a ten kolor jest pobierany bezpośrednio z mapy kolorów. Być może podczas obliczania współrzędnej tekstury, z której pobierana jest próbka, występuje niewielki błąd?
Karnet oświetleniowy: